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ngzz-mc/internal/game/game_test.go
NianGao Dev 9e2f5a6186 fix(game): 崩溃修复(卸载区块实体冻结)+ 立面光照、掉落可见、打击感、水下效果、空手拳头、血条左/饥饿右
- 崩溃(index out of range):实体所在区块卸载后失去碰撞支撑无限下坠到
  负坐标,光查询越界 panic——WorldView 增 ChunkLoaded,未加载区块实体冻结;
  chunk 光查询加越界防御(双保险)
- 立面光照:mesh 每面取**邻格**光照(原版光照模型)——此前用方块自身光照
  (sky=0)导致悬崖/矿洞立面全黑(泥土竖向黑色根因)
- 掉落可见:生成后 1 秒拾取延迟 + 图标加大到 0.45
- 打击感:攻击命中音(block.hit)+ 实体受击白闪(uTint)+ 手持挥动动画
- 水下效果:相机入水蓝色叠加(渲染.md §8 水体)
- 空手显示肤色拳头(白羊毛 × 肤色 tint),持方块正常显示
- HUD 布局:血条左下、饥饿右下(经典布局)
2026-08-16 20:59:28 +08:00

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Go
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package game
import (
"math"
"mc/internal/blockentity"
"path/filepath"
"testing"
"time"
"mc/internal/block"
"mc/internal/camera"
"mc/internal/entity"
"mc/internal/inventory"
"mc/internal/item"
"mc/internal/physics"
"mc/internal/recipe"
"mc/internal/world"
"mc/internal/worldgen"
)
// newTestSession 构造真实世界上的游戏会话(等待区块生成)。
func newTestSession(t *testing.T) *Session {
t.Helper()
reg, err := block.Load(filepath.Join("..", "..", "assets", "config", "blocks.json"))
if err != nil {
t.Fatalf("加载方块注册表失败: %v", err)
}
items, err := item.Load(filepath.Join("..", "..", "assets", "config", "items.json"))
if err != nil {
t.Fatalf("加载物品注册表失败: %v", err)
}
recipes, err := recipe.Load(filepath.Join("..", "..", "assets", "config", "recipes.json"))
if err != nil {
t.Fatalf("加载配方失败: %v", err)
}
gen, err := worldgen.New(reg, 42, 0.005, 0.01, 0.1)
if err != nil {
t.Fatalf("创建生成器失败: %v", err)
}
w, err := world.New(reg, gen, 3)
if err != nil {
t.Fatalf("创建世界失败: %v", err)
}
t.Cleanup(w.Close)
// 等待 (0,0) 区块
deadline := time.Now().Add(15 * time.Second)
for time.Now().Before(deadline) {
w.Update(8, 64, 8, 8*time.Millisecond)
if w.Block(8, 0, 8) != block.Air {
break
}
time.Sleep(2 * time.Millisecond)
}
// 找地表
var surf int32
for y := int32(255); y >= 0; y-- {
if w.Block(8, y, 8) != block.Air {
surf = y
break
}
}
p := physics.NewPlayer(8.5, float64(surf+1), 8.5)
cam := camera.New(p.Eye(), 0, -math.Pi/2, 70)
inv := inventory.New(items)
inv.Slots[0] = item.Stack{Name: "diamond_pickaxe", Count: 1} // 选中的工具
inv.Slots[1] = item.Stack{Name: "oak_planks", Count: 10}
sess := NewSession(w, reg, items, recipes, p, inv, cam)
// 测试环境禁用自然刷怪(僵尸生成依赖区块加载时序,会造成 flake)
sess.spawnTimer = 1e9
return sess
}
// TestBreakAndPlace 完整闭环:破坏地表 → 放木板(方块交互与动画.md §3、§6)。
func TestBreakAndPlace(t *testing.T) {
s := newTestSession(t)
// 破坏脚下地表的草方块(向下看)
s.BeginBreak()
if !s.breaking {
t.Fatal("应锁定破坏目标")
}
tx, ty, tz := s.BreakTarget().X, s.BreakTarget().Y, s.BreakTarget().Z
steps := 0
for s.breaking && steps < 600 {
s.Tick(1.0 / 20)
steps++
}
if s.breaking {
t.Fatal("钻石镐 600 tick 未破坏草方块")
}
if s.World.Block(tx, ty, tz) != block.Air {
t.Fatal("破坏后应为空气")
}
// 放置木板(切换到槽 1):先抬升玩家脱离坑位(否则放置位与玩家 AABB 重叠会被正确拒绝)
s.Inv.Selected = 1
s.Player.Pos[1] += 2
s.Tick(1.0 / 20) // 相机跟随
s.PlaceSelected()
if name := s.Reg.Name(s.World.Block(tx, ty, tz).ID()); name != "oak_planks" {
t.Fatalf("放置后应为橡木板,实际 %s", name)
}
if s.Inv.Slots[1].Count != 9 {
t.Fatalf("木板应剩 9,实际 %d", s.Inv.Slots[1].Count)
}
}
// TestBreakSpeed 验证工具速度公式(挖矿与矿物.md §3)。
func TestBreakSpeed(t *testing.T) {
s := newTestSession(t)
stone := s.Reg.Get(mustID(t, s.Reg, "stone"))
// 空手
if got := s.breakSpeed(stone, item.Stack{}); got < 1/1.5-0.01 || got > 1/1.5+0.01 {
t.Fatalf("空手速度期望约 1/1.5,实际 %v", got)
}
// 钻石镐(speed 8;Count 必须 ≥1 才是非空栈)
withTool := item.Stack{Name: "diamond_pickaxe", Count: 1}
if got := s.breakSpeed(stone, withTool); got < 8/1.5-0.01 || got > 8/1.5+0.01 {
t.Fatalf("钻石镐速度期望约 8/1.5,实际 %v", got)
}
}
// TestFurnaceFlow 放置熔炉 → 投料 → 烧炼产出(物品与背包.md §6 会话接线)。
func TestFurnaceFlow(t *testing.T) {
s := newTestSession(t)
// 给玩家熔炉 + 煤炭 + 铁矿石
s.Inv.Slots[1] = item.Stack{Name: "furnace", Count: 1}
s.Inv.Slots[2] = item.Stack{Name: "coal", Count: 2}
s.Inv.Slots[3] = item.Stack{Name: "iron_ore", Count: 2}
s.Inv.Selected = 1
// 放置熔炉(向下看,站在地表)
s.BeginBreak()
for s.breaking {
s.Tick(1.0 / 20)
}
s.Player.Pos[1] += 2
s.Tick(1.0 / 20)
s.PlaceSelected()
// 找到熔炉方块实体
var furnace *blockentity.Entity
for _, be := range s.BlockEntities {
if be.Kind == blockentity.KindFurnace {
furnace = be
}
}
if furnace == nil {
t.Fatal("未创建熔炉方块实体")
}
// 投料
furnace.Insert(blockentity.SlotFuel, item.Stack{Name: "coal", Count: 1}, s.Items)
furnace.Insert(blockentity.SlotInput, item.Stack{Name: "iron_ore", Count: 1}, s.Items)
// 烧炼 200 tick(10 秒)
for i := 0; i < 300; i++ {
s.Tick(1.0 / 20)
}
if furnace.Slots[blockentity.SlotOutput].Name != "iron_ingot" {
t.Fatalf("输出应为铁锭,实际 %+v", furnace.Slots[blockentity.SlotOutput])
}
}
// mustID 取方块 ID(测试辅助)。
func mustID(t *testing.T, reg *block.Registry, name string) uint16 {
t.Helper()
id, ok := reg.ID(name)
if !ok {
t.Fatalf("方块 %q 未注册", name)
}
return id
}
// fillGrid 往合成网格第 i 槽放入 1 个物品(测试辅助)。
func fillGrid(s *Session, i int, name string) {
s.CraftingSwap(i, item.Stack{Name: name, Count: 1})
}
// TestCraftingShaped 工作台有序合成:2×2 木板 → 工作台(工作台与合成表.md §4.1/§5)。
func TestCraftingShaped(t *testing.T) {
s := newTestSession(t)
s.OpenCrafting()
if !s.CraftingOpen() {
t.Fatal("应已打开合成界面")
}
// 空网格无产物
if _, ok := s.CraftingResult(); ok {
t.Fatal("空网格不应有产物")
}
// 2×2 木板
fillGrid(s, 0, "oak_planks")
fillGrid(s, 1, "oak_planks")
fillGrid(s, 3, "oak_planks")
fillGrid(s, 4, "oak_planks")
res, ok := s.CraftingResult()
if !ok || res.Name != "crafting_table" || res.Count != 1 {
t.Fatalf("2×2 木板应产出工作台×1,实际 %+v ok=%v", res, ok)
}
// 执行合成:材料消耗、产物返回
taken, ok := s.CraftingTakeResult()
if !ok || taken.Name != "crafting_table" {
t.Fatalf("TakeResult 应返回工作台,实际 %+v", taken)
}
for _, i := range []int{0, 1, 3, 4} {
if !s.CraftSlot(i).Empty() {
t.Fatalf("合成后网格槽 %d 应清空,实际 %+v", i, s.CraftSlot(i))
}
}
if _, ok := s.CraftingResult(); ok {
t.Fatal("材料耗尽后不应再有产物")
}
}
// TestCraftingShapeless 无序合成:1 原木 → 4 木板(工作台与合成表.md §4.2)。
func TestCraftingShapeless(t *testing.T) {
s := newTestSession(t)
s.OpenCrafting()
fillGrid(s, 4, "oak_log")
res, ok := s.CraftingResult()
if !ok || res.Name != "oak_planks" || res.Count != 4 {
t.Fatalf("原木应产出 4 木板,实际 %+v ok=%v", res, ok)
}
taken, ok := s.CraftingTakeResult()
if !ok || taken.Count != 4 {
t.Fatalf("应产出 4 木板,实际 %+v", taken)
}
}
// TestCraftingTools 工具配方:3 木板 + 2 木棍 → 木镐(工作台与合成表.md §4.1 多符号)。
func TestCraftingTools(t *testing.T) {
s := newTestSession(t)
s.OpenCrafting()
// 顶行 3 木板,中/下行第 2 列木棍
for i := 0; i < 3; i++ {
fillGrid(s, i, "oak_planks")
}
fillGrid(s, 4, "stick")
fillGrid(s, 7, "stick")
res, ok := s.CraftingResult()
if !ok || res.Name != "wooden_pickaxe" {
t.Fatalf("木板+木棍应产出木镐,实际 %+v ok=%v", res, ok)
}
}
// TestCraftingCloseReturn 关闭界面:网格剩余材料退回背包,放不下掉落(工作台与合成表.md §5)。
func TestCraftingCloseReturn(t *testing.T) {
s := newTestSession(t)
s.Inv.Slots[1] = item.Stack{} // 清空 1 号槽方便计数
s.OpenCrafting()
fillGrid(s, 0, "oak_planks")
fillGrid(s, 0, "oak_planks") // 同槽合并 → 2 个
fillGrid(s, 8, "stick")
s.CloseCrafting()
if s.CraftingOpen() {
t.Fatal("关闭后不应仍处于打开状态")
}
// 网格清空
for i := 0; i < 9; i++ {
if !s.CraftSlot(i).Empty() {
t.Fatalf("关闭后网格槽 %d 应清空", i)
}
}
// 背包收回
havePlanks, haveStick := 0, 0
for _, st := range s.Inv.Slots {
if st.Name == "oak_planks" {
havePlanks += int(st.Count)
}
if st.Name == "stick" {
haveStick += int(st.Count)
}
}
if havePlanks < 2 || haveStick < 1 {
t.Fatalf("材料应退回背包,实际 planks=%d stick=%d", havePlanks, haveStick)
}
}
// TestAttackAnimal 攻击动物:伤害递减、死亡掉落牛肉并移除(动物体系.md §5)。
func TestAttackAnimal(t *testing.T) {
s := newTestSession(t)
s.Cam.Pitch = -0.2 // 平视前方(测试会话默认向下看,攻击需改平视)
// 玩家正前方 3 格生成动物(与相机射线同向)
e := s.Entities.Spawn(entity.KindAnimal, s.Player.Pos[0], s.Player.Pos[1], s.Player.Pos[2]-3)
e.Data = &entity.Animal{}
if !s.Attack() {
t.Fatal("正前方动物应可攻击")
}
if got := s.Entities.Get(e.ID).Health; got != 18 {
t.Fatalf("攻击后血量应为 18,实际 %v", got)
}
// 连续攻击致死(2 点 × 10 次)
for i := 0; i < 10; i++ {
cur := s.Entities.Get(e.ID)
if cur == nil || cur.Dead {
break
}
s.Attack()
}
if s.Entities.Get(e.ID) != nil {
t.Fatal("死亡后实体应被移除")
}
// 掉落物:肉类(按实体 ID 轮换 beef/porkchop/mutton/chicken)
found := false
for _, d := range s.Entities.List() {
if d.Kind == entity.KindItemDrop {
if drop, ok := d.Data.(*entity.Drop); ok {
switch drop.Item {
case "beef", "porkchop", "mutton", "chicken":
found = true
}
}
}
}
if !found {
t.Fatal("动物死亡应掉落肉类")
}
}
// TestBlockDropVanilla 原版掉落:草方块掉泥土(挖矿与矿物.md §5)。
// 注意:掉落紧邻玩家会被立即拾取进背包,故断言背包而非掉落实体。
func TestBlockDropVanilla(t *testing.T) {
s := newTestSession(t)
before := 0
for _, st := range s.Inv.Slots {
if st.Name == "dirt" {
before += int(st.Count)
}
}
// 破坏草方块(向下看,钻石镐)
s.BeginBreak()
for s.breaking {
s.Tick(1.0 / 20)
}
// 掉落有 1 秒真实时间拾取延迟(Born 为墙钟时间):等待后 tick 触发拾取
time.Sleep(1100 * time.Millisecond)
for i := 0; i < 2; i++ {
s.Tick(1.0 / 20)
}
after := 0
for _, st := range s.Inv.Slots {
if st.Name == "dirt" {
after += int(st.Count)
}
}
if after <= before {
t.Fatalf("草方块破坏应掉落泥土(原版行为),破坏前 %d 后 %d", before, after)
}
}