fix(game): 崩溃修复(卸载区块实体冻结)+ 立面光照、掉落可见、打击感、水下效果、空手拳头、血条左/饥饿右
- 崩溃(index out of range):实体所在区块卸载后失去碰撞支撑无限下坠到 负坐标,光查询越界 panic——WorldView 增 ChunkLoaded,未加载区块实体冻结; chunk 光查询加越界防御(双保险) - 立面光照:mesh 每面取**邻格**光照(原版光照模型)——此前用方块自身光照 (sky=0)导致悬崖/矿洞立面全黑(泥土竖向黑色根因) - 掉落可见:生成后 1 秒拾取延迟 + 图标加大到 0.45 - 打击感:攻击命中音(block.hit)+ 实体受击白闪(uTint)+ 手持挥动动画 - 水下效果:相机入水蓝色叠加(渲染.md §8 水体) - 空手显示肤色拳头(白羊毛 × 肤色 tint),持方块正常显示 - HUD 布局:血条左下、饥饿右下(经典布局)
This commit is contained in:
@@ -65,6 +65,7 @@ var (
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optTest = flag.Bool("optionstest", false, "dev 测试:截图前打开设置界面")
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invTest = flag.Bool("invtest", false, "dev 测试:截图前打开物品栏(E 键界面)并放入若干物品")
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||||
miniDump = flag.String("minimapdump", "", "dev 诊断:保存一次小地图图像到该路径")
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||||
waterTest = flag.Bool("underwatertest", false, "dev 测试:截图前置水下渲染状态(验证蓝色叠加)")
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)
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||||
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||||
// clientApp 客户端应用:把会话与渲染粘合起来(engine.Ticker + engine.Renderer)。
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@@ -120,6 +121,11 @@ type clientApp struct {
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handHas bool
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handDirty bool
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handUVs [6][4]float32
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handTint [3]float32 // 手持颜色乘数(空手肤色拳 / 持方块 1,1,1)
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swing float64 // 挥动动画剩余量(左/右键触发,渲染线程衰减)
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// 水下状态(渲染线程读;tick 更新)
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underwater bool
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// 准星指向方块名(tick 光栅化 CJK → 渲染线程上传,UI还原.md §3.4)
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targetName string
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@@ -145,6 +151,7 @@ type clientApp struct {
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optShot bool // dev 测试:-optionstest 已注入
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||||
invShot bool // dev 测试:-invtest 已注入
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miniDumped bool // dev 诊断:-minimapdump 已保存
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||||
waterShot bool // dev 测试:-underwatertest 已注入
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}
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||||
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// worldMeshJob 待上传网格。
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@@ -291,7 +298,14 @@ func (a *clientApp) Tick(dt float64) {
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a.requestCursor(false)
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return
|
||||
}
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// 挥动动画触发(打击感:左/右键按下时手部挥动)
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if a.in.breakDown || a.in.placeDown {
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a.swing = 1.0
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}
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a.in.apply(a.sess)
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||||
// 水下检测(相机所在方块为水 → 水下渲染效果)
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||||
camB := a.sess.World.Block(int32(a.sess.Cam.Pos[0]), int32(a.sess.Cam.Pos[1]), int32(a.sess.Cam.Pos[2]))
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a.underwater = a.sess.Reg.IsFluid(camB) || *waterTest
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||||
// 右键命中工作台 → 打开合成界面(apply 内 TryOpenCrafting 已置状态)
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||||
if a.sess.CraftingOpen() && a.screen == 1 {
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||||
a.screen = 3
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@@ -457,6 +471,11 @@ func (a *clientApp) injectDevVisuals() {
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||||
a.requestCursor(false)
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a.logf("invtest 注入: 打开物品栏")
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}
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if *waterTest && !a.waterShot {
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a.waterShot = true
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||||
a.underwater = true
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a.logf("underwatertest 注入: 水下渲染状态")
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// handleCraftClick 工作台界面点击:网格/热键栏槽与手持栈交换,输出格执行合成。
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||||
@@ -708,25 +727,20 @@ func (a *clientApp) requestCursor(captured bool) {
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||||
func (a *clientApp) computeHand() {
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||||
a.handInit = true
|
||||
a.handSlot = a.sess.Inv.Selected
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||||
setEmpty := func() {
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||||
a.mu.Lock()
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||||
a.handHas = false
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a.handDirty = true
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||||
a.mu.Unlock()
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||||
}
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||||
sel := a.sess.Inv.SelectedStack()
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||||
if sel.Empty() {
|
||||
setEmpty()
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||||
a.computeFistHand()
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||||
return
|
||||
}
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||||
d, ok := a.sess.Items.Get(sel.Name)
|
||||
if !ok || d.Place == "" {
|
||||
setEmpty()
|
||||
// 非可放置物品:同样显示肤色拳(原版按物品模型渲染,后置)
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||||
a.computeFistHand()
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
bid, ok := a.reg.ID(d.Place)
|
||||
if !ok {
|
||||
setEmpty()
|
||||
a.computeFistHand()
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
st := block.NewState(bid, 0)
|
||||
@@ -742,6 +756,32 @@ func (a *clientApp) computeHand() {
|
||||
a.mu.Lock()
|
||||
a.handUVs = uvs
|
||||
a.handHas = true
|
||||
a.handTint = [3]float32{1, 1, 1}
|
||||
a.handDirty = true
|
||||
a.mu.Unlock()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// newMeshBuilder 创建网格构建器:面光照取邻格光照(原版光照模型,
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||||
// 光照.md 顶点光照——方块自身 sky=0,用自身光照会让悬崖/矿洞立面全黑)。
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||||
func newMeshBuilder(reg *block.Registry, uvFn func(string) (u0, v0, u1, v1 float32, ok bool), sess *game.Session) *mesh.Builder {
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||||
b := mesh.NewBuilder(reg, uvFn)
|
||||
b.SetLight(func(x, y, z int32) (uint8, uint8) {
|
||||
return sess.World.SkyLightUnlocked(x, y, z), sess.World.BlockLightUnlocked(x, y, z)
|
||||
})
|
||||
return b
|
||||
}
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||||
|
||||
// computeFistHand 空手/非方块物品:肤色拳头(白羊毛纹理 × 肤色 tint,渲染.md §5.2)。
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||||
func (a *clientApp) computeFistHand() {
|
||||
u0, v0, u1, v1, found := a.uv("block/white_wool")
|
||||
if !found {
|
||||
u0, v0, u1, v1 = 0, 0, 1, 1
|
||||
}
|
||||
uvs := [4]float32{u0, v0, u1, v1}
|
||||
a.mu.Lock()
|
||||
a.handUVs = [6][4]float32{uvs, uvs, uvs, uvs, uvs, uvs}
|
||||
a.handHas = true
|
||||
a.handTint = [3]float32{0.85, 0.65, 0.5} // 肤色
|
||||
a.handDirty = true
|
||||
a.mu.Unlock()
|
||||
}
|
||||
@@ -758,8 +798,8 @@ func (a *clientApp) Render() {
|
||||
}
|
||||
a.cursorReq.Store(-1)
|
||||
}
|
||||
// dev 测试:截图前注入破坏裂纹/实体/ESC/工作台/设置/物品栏(必须在 3D 绘制之前,截图帧才能拍到)
|
||||
if a.frames == 195 && (*crackStage >= 0 || *spawnTest != "" || *escTest || *craftTest || *optTest || *invTest) {
|
||||
// dev 测试:截图前注入破坏裂纹/实体/ESC/工作台/设置/物品栏/水下(必须在 3D 绘制之前,截图帧才能拍到)
|
||||
if a.frames == 195 && (*crackStage >= 0 || *spawnTest != "" || *escTest || *craftTest || *optTest || *invTest || *waterTest) {
|
||||
a.injectDevVisuals()
|
||||
}
|
||||
// 上传 tick 构建好的网格(GL 调用必须在渲染线程)
|
||||
@@ -793,9 +833,9 @@ func (a *clientApp) Render() {
|
||||
}
|
||||
if uv, ok := a.rend.EntityUV(key); ok {
|
||||
if e.Kind == entity.KindItemDrop {
|
||||
a.rend.DrawBillboard(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), h, h, uv)
|
||||
a.rend.DrawBillboard(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), h, h, uv, false)
|
||||
} else {
|
||||
a.rend.DrawBillboard(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), h, h*0.6, uv)
|
||||
a.rend.DrawBillboard(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), h, h*0.6, uv, e.HitFlash > 0)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -808,23 +848,38 @@ func (a *clientApp) Render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// 手持方块上传与绘制(渲染.md §5.2;上传必须是渲染线程)
|
||||
// 挥动动画:左/右键后手部斜向下摆,逐帧重传立方体
|
||||
if a.swing > 0 {
|
||||
a.swing -= 0.12
|
||||
if a.swing < 0 {
|
||||
a.swing = 0
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
a.mu.Lock()
|
||||
handDirty, handHas := a.handDirty, a.handHas
|
||||
a.handDirty = false
|
||||
var handUVs [6][4]float32
|
||||
var handTint [3]float32
|
||||
if handHas {
|
||||
handUVs = a.handUVs
|
||||
handTint = a.handTint
|
||||
}
|
||||
a.mu.Unlock()
|
||||
swingPos := [3]float32{0.46, -0.44, -0.66}
|
||||
if a.swing > 0 {
|
||||
swingPos[0] -= float32(a.swing) * 0.22 // 挥动:右移 + 下压
|
||||
swingPos[1] -= float32(a.swing) * 0.18
|
||||
handDirty = true // 挥动期间逐帧重传位置
|
||||
}
|
||||
if handDirty {
|
||||
if handHas {
|
||||
a.rend.SetHandCube(handUVs, [3]float32{0.46, -0.44, -0.66}, 0.16)
|
||||
a.rend.SetHandCube(handUVs, swingPos, 0.16)
|
||||
} else {
|
||||
a.rend.ClearHand()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if a.screen == 1 {
|
||||
a.rend.DrawHand()
|
||||
a.rend.DrawHand(handTint)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 准星指向方块名上传(tick 光栅化 → 渲染线程上传,UI还原.md §3.4)
|
||||
@@ -852,6 +907,7 @@ func (a *clientApp) Render() {
|
||||
|
||||
// UI pass(UI与输入.md §2:3D 之后、状态隔离)
|
||||
a.uiR.Begin()
|
||||
a.hud.SetUnderwater(a.underwater)
|
||||
mx, my := float32(a.in.cursorX), float32(a.in.cursorY)
|
||||
switch a.screen {
|
||||
case 0:
|
||||
@@ -1255,7 +1311,7 @@ func main() {
|
||||
log: log,
|
||||
lang: lang,
|
||||
remotePlayers: make(map[uint32][3]float64),
|
||||
meshBuilder: mesh.NewBuilder(reg, uvFn),
|
||||
meshBuilder: newMeshBuilder(reg, uvFn, sess),
|
||||
uv: uvFn,
|
||||
handSlot: -1,
|
||||
winW: cfg.Client.WindowWidth,
|
||||
|
||||
@@ -36,7 +36,7 @@ func entityVisual(e *entity.Entity, items *item.Registry) (key string, height fl
|
||||
if !ok {
|
||||
return "", 0
|
||||
}
|
||||
return def.Texture, 0.3
|
||||
return def.Texture, 0.45
|
||||
default:
|
||||
return "", 0
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -79,17 +79,38 @@ func (c *Chunk) FillAll(s block.State) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SkyLight 读取天空光(4-bit,0–15)。
|
||||
func (c *Chunk) SkyLight(x, y, z int) uint8 { return nibble(c.sky, Index(x, y, z)) }
|
||||
// SkyLight 读取天空光(4-bit,0–15;越界返回 0——实体在未加载区块
|
||||
// 下落时查询负数坐标不应崩溃,区块管理.md §6 防御)。
|
||||
func (c *Chunk) SkyLight(x, y, z int) uint8 {
|
||||
if x < 0 || x >= SizeX || y < 0 || y >= Height || z < 0 || z >= SizeZ {
|
||||
return 0
|
||||
}
|
||||
return nibble(c.sky, Index(x, y, z))
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SetSkyLight 写入天空光。
|
||||
func (c *Chunk) SetSkyLight(x, y, z int, v uint8) { setNibble(c.sky, Index(x, y, z), v) }
|
||||
// SetSkyLight 写入天空光(越界忽略)。
|
||||
func (c *Chunk) SetSkyLight(x, y, z int, v uint8) {
|
||||
if x < 0 || x >= SizeX || y < 0 || y >= Height || z < 0 || z >= SizeZ {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
setNibble(c.sky, Index(x, y, z), v)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// BlockLight 读取方块光(4-bit,0–15)。
|
||||
func (c *Chunk) BlockLight(x, y, z int) uint8 { return nibble(c.blockLt, Index(x, y, z)) }
|
||||
// BlockLight 读取方块光(4-bit,0–15;越界返回 0)。
|
||||
func (c *Chunk) BlockLight(x, y, z int) uint8 {
|
||||
if x < 0 || x >= SizeX || y < 0 || y >= Height || z < 0 || z >= SizeZ {
|
||||
return 0
|
||||
}
|
||||
return nibble(c.blockLt, Index(x, y, z))
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SetBlockLight 写入方块光。
|
||||
func (c *Chunk) SetBlockLight(x, y, z int, v uint8) { setNibble(c.blockLt, Index(x, y, z), v) }
|
||||
// SetBlockLight 写入方块光(越界忽略)。
|
||||
func (c *Chunk) SetBlockLight(x, y, z int, v uint8) {
|
||||
if x < 0 || x >= SizeX || y < 0 || y >= Height || z < 0 || z >= SizeZ {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
setNibble(c.blockLt, Index(x, y, z), v)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// nibble 读取半字节(偶数索引 → 低 4 位,奇数索引 → 高 4 位)。
|
||||
func nibble(arr []uint8, idx int) uint8 {
|
||||
|
||||
@@ -3,6 +3,7 @@ package entity
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"math"
|
||||
"time"
|
||||
)
|
||||
|
||||
// 掉落物参数(实体系统.md §5)。
|
||||
@@ -13,10 +14,14 @@ const (
|
||||
dropPerChunk = 32 // 每区块掉落物上限
|
||||
)
|
||||
|
||||
// dropPickupDelay 生成后可拾取延迟(测试可置 0)。
|
||||
var dropPickupDelay = time.Second
|
||||
|
||||
// Drop 掉落物实体数据。
|
||||
type Drop struct {
|
||||
Item string
|
||||
Count int
|
||||
Born time.Time // 生成时刻(1 秒内不可拾取,掉落可见期)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SpawnDrop 生成掉落物:同物品近距合并(上限 dropStackMax);超上限丢弃。
|
||||
@@ -48,7 +53,7 @@ func (m *Manager) SpawnDrop(itemName string, count int, x, y, z float64) {
|
||||
}
|
||||
m.next++
|
||||
e := &Entity{ID: m.next, Kind: KindItemDrop, Pos: [3]float64{x, y, z}, Health: 1,
|
||||
Data: &Drop{Item: itemName, Count: count}}
|
||||
Data: &Drop{Item: itemName, Count: count, Born: time.Now()}}
|
||||
e.Vel = [3]float64{(rand01(e.ID) - 0.5) * 2, 4, (rand01(e.ID>>16) - 0.5) * 2} // 弹出初速度
|
||||
m.entities[e.ID] = e
|
||||
m.drops[itemName] = e
|
||||
@@ -62,6 +67,7 @@ func rand01(seed ID) float64 {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// PickupNearby 拾取玩家附近掉落物,返回拾取的物品列表(实体系统.md §5 拾取)。
|
||||
// 生成后 1 秒内不可拾取(掉落可见期,与原版一致)。
|
||||
func (m *Manager) PickupNearby(px, py, pz float64) []Drop {
|
||||
var out []Drop
|
||||
for _, e := range m.List() {
|
||||
@@ -72,6 +78,9 @@ func (m *Manager) PickupNearby(px, py, pz float64) []Drop {
|
||||
if !ok {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
if time.Since(d.Born) < dropPickupDelay {
|
||||
continue // 新鲜掉落:可拾取延迟(掉落可见)
|
||||
}
|
||||
dx, dy, dz := e.Pos[0]-px, e.Pos[1]-py, e.Pos[2]-pz
|
||||
if dx*dx+dy*dy+dz*dz < dropPickupDist*dropPickupDist {
|
||||
e.Dead = true
|
||||
|
||||
@@ -33,6 +33,9 @@ type WorldView interface {
|
||||
Block(x, y, z int32) block.State
|
||||
SkyLight(x, y, z int32) uint8
|
||||
BlockLight(x, y, z int32) uint8
|
||||
// ChunkLoaded 实体所在区块是否已加载(卸载区块冻结实体——
|
||||
// 否则实体失去碰撞支撑会无限下坠到负数坐标,见 实体系统.md §2)
|
||||
ChunkLoaded(x, z int32) bool
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Entity 实体。
|
||||
@@ -45,6 +48,9 @@ type Entity struct {
|
||||
Health float64
|
||||
Dead bool
|
||||
|
||||
// HitFlash 受击白闪剩余秒数(客户端渲染用,打击反馈)
|
||||
HitFlash float64
|
||||
|
||||
// AI 状态(实体系统.md §3 状态机)
|
||||
state uint8
|
||||
decisionIn float64 // 下次决策倒计时(限频)
|
||||
@@ -116,12 +122,19 @@ func (m *Manager) List() []*Entity {
|
||||
return out
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tick 每 tick 更新全部实体(激活区块内;冻结区由调用方过滤)。
|
||||
// Tick 每 tick 更新全部实体(激活区块内;冻结区跳过,实体系统.md §2
|
||||
// ——未加载区块无碰撞支撑,实体继续 tick 会无限下坠并越界崩溃)。
|
||||
func (m *Manager) Tick(dt float64, w WorldView, playerPos [3]float64) {
|
||||
for _, e := range m.List() {
|
||||
if e.Dead {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
if !w.ChunkLoaded(int32(e.Pos[0]), int32(e.Pos[2])) {
|
||||
continue // 区块卸载:冻结
|
||||
}
|
||||
if e.HitFlash > 0 {
|
||||
e.HitFlash -= dt // 受击白闪衰减
|
||||
}
|
||||
switch e.Kind {
|
||||
case KindZombie:
|
||||
e.tickZombie(dt, w, playerPos)
|
||||
|
||||
@@ -17,6 +17,7 @@ func (flatWorld) Solid(x, y, z int32) bool { return y < 63 }
|
||||
func (flatWorld) Block(x, y, z int32) block.State { return block.Air }
|
||||
func (flatWorld) SkyLight(x, y, z int32) uint8 { return 15 }
|
||||
func (flatWorld) BlockLight(x, y, z int32) uint8 { return 0 }
|
||||
func (flatWorld) ChunkLoaded(x, z int32) bool { return true }
|
||||
|
||||
// TestZombieChase 僵尸追玩家(僵尸与敌对生物.md §2)。
|
||||
func TestZombieChase(t *testing.T) {
|
||||
@@ -64,6 +65,8 @@ func TestAnimalWander(t *testing.T) {
|
||||
|
||||
// TestDropMerge 掉落物合并(实体系统.md §5)。
|
||||
func TestDropMerge(t *testing.T) {
|
||||
dropPickupDelay = 0 // 测试跳过拾取延迟
|
||||
defer func() { dropPickupDelay = time.Second }()
|
||||
m := NewManager()
|
||||
m.SpawnDrop("cobblestone", 5, 0.5, 64, 0.5)
|
||||
m.SpawnDrop("cobblestone", 5, 0.6, 64, 0.5) // 距离 <1 → 合并
|
||||
|
||||
@@ -125,6 +125,9 @@ func (s *Session) BeginBreak() {
|
||||
s.breakTarget = h
|
||||
s.breaking = true
|
||||
s.breakProg = 0
|
||||
if s.Sound != nil {
|
||||
s.Sound("block.hit", float64(h.X)+0.5, float64(h.Y)+0.5, float64(h.Z)+0.5)
|
||||
}
|
||||
if s.Creative {
|
||||
s.BreakNow()
|
||||
}
|
||||
@@ -190,6 +193,7 @@ func (s *Session) Attack() bool {
|
||||
return false
|
||||
}
|
||||
e.Health -= 2
|
||||
e.HitFlash = 0.15 // 受击白闪(打击反馈,客户端渲染)
|
||||
// 击退(沿视线水平方向)
|
||||
f := s.Cam.Forward()
|
||||
e.Vel[0] += f[0] * 4
|
||||
|
||||
@@ -331,6 +331,11 @@ func TestBlockDropVanilla(t *testing.T) {
|
||||
for s.breaking {
|
||||
s.Tick(1.0 / 20)
|
||||
}
|
||||
// 掉落有 1 秒真实时间拾取延迟(Born 为墙钟时间):等待后 tick 触发拾取
|
||||
time.Sleep(1100 * time.Millisecond)
|
||||
for i := 0; i < 2; i++ {
|
||||
s.Tick(1.0 / 20)
|
||||
}
|
||||
after := 0
|
||||
for _, st := range s.Inv.Slots {
|
||||
if st.Name == "dirt" {
|
||||
|
||||
@@ -48,13 +48,18 @@ type ChunkMesh struct {
|
||||
// Neighbor 邻居方块查询(跨区块面剔除用,区块管理.md §6)。
|
||||
type Neighbor func(x, y, z int32) block.State
|
||||
|
||||
// Light 邻居光照查询(面光照用:每个面取**邻格**的光照等级——
|
||||
// 方块自身 sky=0,用自身光照会让所有立面全黑(悬崖/矿洞立面黑色根因)。
|
||||
type Light func(x, y, z int32) (sky, blk uint8)
|
||||
|
||||
// UVFunc 纹理键 → 图集 UV(归一化坐标,含 inset)。
|
||||
type UVFunc func(texKey string) (u0, v0, u1, v1 float32, ok bool)
|
||||
|
||||
// Builder 网格构建器。
|
||||
type Builder struct {
|
||||
reg *block.Registry
|
||||
uv UVFunc
|
||||
reg *block.Registry
|
||||
uv UVFunc
|
||||
light Light // 面光照查询(邻格光照;nil 回退自身光照)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NewBuilder 创建构建器。
|
||||
@@ -62,6 +67,9 @@ func NewBuilder(reg *block.Registry, uv UVFunc) *Builder {
|
||||
return &Builder{reg: reg, uv: uv}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SetLight 设置面光照查询(每个面取邻格光照,光照.md 顶点光照)。
|
||||
func (b *Builder) SetLight(fn Light) { b.light = fn }
|
||||
|
||||
// face 一个面的 4 个角偏移与朝向。
|
||||
type faceDef struct {
|
||||
dir [3]int32
|
||||
@@ -114,7 +122,6 @@ func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
|
||||
wx := int32(x) + c.CX*16
|
||||
wy := int32(y)
|
||||
wz := int32(z) + c.CZ*16
|
||||
sky, blk := c.SkyLight(x, y, z), c.BlockLight(x, y, z)
|
||||
|
||||
for fi, f := range faces {
|
||||
nx := wx + f.dir[0]
|
||||
@@ -129,6 +136,14 @@ func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
|
||||
b.reg.IsTranslucent(neighbor) == b.reg.IsTranslucent(s) && b.reg.IsTranslucent(s) {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
// 面光照:取**邻格**的光照(原版光照模型)——方块自身 sky=0,
|
||||
// 用自身光照会让悬崖/矿洞立面全黑
|
||||
sky, blk := uint8(0), uint8(0)
|
||||
if b.light != nil {
|
||||
sky, blk = b.light(nx, ny, nz)
|
||||
} else {
|
||||
sky, blk = c.SkyLight(x, y, z), c.BlockLight(x, y, z)
|
||||
}
|
||||
texKey := b.reg.Texture(s, faceTexture[fi])
|
||||
u0, v0, u1, v1, ok := b.uv(texKey)
|
||||
if !ok {
|
||||
|
||||
@@ -71,7 +71,8 @@ func (r *Renderer) ensureBillQuad() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DrawBillboard 在 (x,y,z)(脚底)绘制 h 高 × w 宽的实体广告牌,贴图 uv。
|
||||
func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32) {
|
||||
// flash=true 时整体白闪(受击反馈,打击感)。
|
||||
func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32, flash bool) {
|
||||
if r.entityTex == 0 {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
@@ -88,6 +89,12 @@ func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32) {
|
||||
gl.Uniform3f(offLoc, x, y, z)
|
||||
cutLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCutout\x00"))
|
||||
gl.Uniform1f(cutLoc, 0)
|
||||
tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
|
||||
if flash {
|
||||
gl.Uniform4f(tintLoc, 2.5, 2.5, 2.5, 1) // 受击白闪
|
||||
} else {
|
||||
gl.Uniform4f(tintLoc, 1, 1, 1, 1)
|
||||
}
|
||||
// 相机基向量(视图矩阵列 0/1 即世界系下的 right/up)
|
||||
rightLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCamRight\x00"))
|
||||
upLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCamUp\x00"))
|
||||
|
||||
@@ -110,6 +110,8 @@ func (r *Renderer) DrawChunks(get func(i int) (int32, int32), n int) {
|
||||
uvMaxLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00"))
|
||||
gl.Uniform2f(uvMinLoc, 0, 0) // 区块顶点 UV 直接使用
|
||||
gl.Uniform2f(uvMaxLoc, 1, 1)
|
||||
tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
|
||||
gl.Uniform4f(tintLoc, 1, 1, 1, 1) // 区块无颜色乘数
|
||||
|
||||
// pass 1+2:不透明与 cutout(alpha test,不排序)
|
||||
gl.Uniform1f(cutLoc, 0)
|
||||
|
||||
@@ -150,6 +150,8 @@ func (r *Renderer) DrawCrackOverlay(x, y, z float32, stage int) {
|
||||
uvMaxLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00"))
|
||||
gl.Uniform2f(uvMinLoc, 0, 0)
|
||||
gl.Uniform2f(uvMaxLoc, 1, 1)
|
||||
tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
|
||||
gl.Uniform4f(tintLoc, 1, 1, 1, 1)
|
||||
|
||||
gl.Enable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL)
|
||||
gl.PolygonOffset(-1, -1)
|
||||
@@ -206,8 +208,8 @@ func (r *Renderer) ClearHand() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DrawHand 绘制手持方块(顶点已是视图空间,仅乘投影矩阵)。
|
||||
func (r *Renderer) DrawHand() {
|
||||
// DrawHand 绘制手持方块(顶点已是视图空间,仅乘投影矩阵;tint 肤色乘数)。
|
||||
func (r *Renderer) DrawHand(tint [3]float32) {
|
||||
if r.handVao == 0 {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
@@ -226,6 +228,8 @@ func (r *Renderer) DrawHand() {
|
||||
uvMaxLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00"))
|
||||
gl.Uniform2f(uvMinLoc, 0, 0)
|
||||
gl.Uniform2f(uvMaxLoc, 1, 1)
|
||||
tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
|
||||
gl.Uniform4f(tintLoc, tint[0], tint[1], tint[2], 1)
|
||||
gl.BindVertexArray(r.handVao)
|
||||
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
|
||||
gl.BindVertexArray(0)
|
||||
|
||||
@@ -250,12 +250,14 @@ void main() {
|
||||
`
|
||||
|
||||
// chunkFragSrc 默认方块片元着色器:cutout 剔除 + 光照亮度混合。
|
||||
// uTint 颜色乘数(实体受击白闪/手持肤色,默认 1,1,1,1)。
|
||||
const chunkFragSrc = `
|
||||
#version 330 core
|
||||
in vec2 vUV;
|
||||
in vec2 vLight;
|
||||
uniform sampler2D uTex;
|
||||
uniform float uCutout; // 1=alpha test(树叶/玻璃),0=普通/半透明
|
||||
uniform vec4 uTint;
|
||||
out vec4 fragColor;
|
||||
void main() {
|
||||
vec4 c = texture(uTex, vUV);
|
||||
@@ -263,6 +265,6 @@ void main() {
|
||||
float sky = vLight.x / 15.0;
|
||||
float blk = vLight.y / 15.0;
|
||||
float b = max(sky, blk * 0.9 + 0.06);
|
||||
fragColor = vec4(c.rgb * b, c.a);
|
||||
fragColor = vec4(c.rgb * b * uTint.rgb, c.a);
|
||||
}
|
||||
`
|
||||
|
||||
@@ -40,6 +40,9 @@ type HUD struct {
|
||||
// 小地图(左上角,UI还原.md §3.5)
|
||||
minimapTex uint32
|
||||
|
||||
// 水下渲染(渲染.md §8 水体效果:蓝色叠加)
|
||||
underwater bool
|
||||
|
||||
// 逻辑分辨率与缩放(UI还原.md §3.1:427×240 基准 × 整数缩放)
|
||||
baseW, baseH float32
|
||||
scale float32
|
||||
@@ -82,11 +85,19 @@ func (h *HUD) SetTarget(tex uint32, w, hgt float32) {
|
||||
// SetMinimap 设置小地图纹理(渲染线程注入;tex=0 清除)。
|
||||
func (h *HUD) SetMinimap(tex uint32) { h.minimapTex = tex }
|
||||
|
||||
// SetUnderwater 设置水下状态(蓝色叠加与雾效)。
|
||||
func (h *HUD) SetUnderwater(b bool) { h.underwater = b }
|
||||
|
||||
// Draw 每帧绘制 HUD(调用方已 Begin)。
|
||||
func (h *HUD) Draw(r *Renderer) {
|
||||
w, hgt := float32(r.w), float32(r.h)
|
||||
s := h.scale
|
||||
|
||||
// 水下效果:蓝色叠加(渲染.md §8 水体)
|
||||
if h.underwater {
|
||||
r.DrawRect(0, 0, w, hgt, [4]float32{0.05, 0.2, 0.45, 0.42})
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 准星(原版 crosshair.png 15×15,UI还原.md §3.4)
|
||||
cx, cy := w/2, hgt/2
|
||||
if h.haveSprites {
|
||||
@@ -147,11 +158,12 @@ func (h *HUD) Draw(r *Renderer) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 饥饿:10 鸡腿(原版 food_full,生命行下方)
|
||||
// 饥饿:10 鸡腿(原版 food_full,屏幕**右下**——血条左、饥饿右的经典布局)
|
||||
food := 20 // 饥饿值(饥饿系统后置,恒定 20)
|
||||
fy := hgt - 39*s
|
||||
fx := w/2 + 11*s // 与左侧生命行镜像对称(w/2+11 .. w/2+91)
|
||||
for i := 0; i < 10; i++ {
|
||||
x := hx + float32(i)*8*s
|
||||
x := fx + float32(i)*8*s
|
||||
switch {
|
||||
case food >= (i+1)*2:
|
||||
if h.haveSprites {
|
||||
|
||||
@@ -204,6 +204,39 @@ func (w *World) BlockUnlocked(x, y, z int32) block.State {
|
||||
// VillageAt 返回 (x,z) 附近的村庄中心(村民生成定位,村民系统.md §2)。
|
||||
func (w *World) VillageAt(x, z int32) ([2]int32, bool) { return w.gen.VillageAt(x, z) }
|
||||
|
||||
// ChunkLoaded 区块是否已加载(entity.WorldView 接口:卸载区块冻结实体)。
|
||||
func (w *World) ChunkLoaded(x, z int32) bool {
|
||||
w.mu.RLock()
|
||||
_, ok := w.chunks[coordKey(coord.ChunkCoord(x), coord.ChunkCoord(z))]
|
||||
w.mu.RUnlock()
|
||||
return ok
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SkyLightUnlocked 无锁读天空光(仅在 WithReadLock 回调内调用,mesh 构建面光照用;
|
||||
// 未加载区块返回 15——面朝向未加载区时按天空亮度处理)。
|
||||
func (w *World) SkyLightUnlocked(x, y, z int32) uint8 {
|
||||
if y < 0 || y >= chunk.Height {
|
||||
return 15
|
||||
}
|
||||
ch := w.chunks[coordKey(coord.ChunkCoord(x), coord.ChunkCoord(z))]
|
||||
if ch == nil {
|
||||
return 15
|
||||
}
|
||||
return ch.SkyLight(int(coord.LocalCoord(x)), int(y), int(coord.LocalCoord(z)))
|
||||
}
|
||||
|
||||
// BlockLightUnlocked 无锁读方块光(仅在 WithReadLock 回调内调用;未加载返回 0)。
|
||||
func (w *World) BlockLightUnlocked(x, y, z int32) uint8 {
|
||||
if y < 0 || y >= chunk.Height {
|
||||
return 0
|
||||
}
|
||||
ch := w.chunks[coordKey(coord.ChunkCoord(x), coord.ChunkCoord(z))]
|
||||
if ch == nil {
|
||||
return 0
|
||||
}
|
||||
return ch.BlockLight(int(coord.LocalCoord(x)), int(y), int(coord.LocalCoord(z)))
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SetBlock 世界级写方块(含火把光源联动,方块交互与动画.md §9):
|
||||
// 放置光源 → 初始化亮度 + BFS;移除光源 → relight 重算。
|
||||
func (w *World) SetBlock(x, y, z int32, s block.State) {
|
||||
|
||||
@@ -83,3 +83,4 @@ spawn → tick(激活区块内)→ damage → death → 掉落物 → despaw
|
||||
| 日期 | 变更 | 作者 |
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||||
| (初始建立) | 初版:生命周期、AI 状态机与限频寻路、自然生成、掉落物、玩家状态、踩坑清单 | — |
|
||||
| (稳定性) | 卸载区块实体冻结(WorldView.ChunkLoaded):实体所在区块卸载后跳过 tick——否则失去碰撞支撑无限下坠到负坐标,光查询越界崩溃(chunk 光查询同步加越界防御);掉落物生成后 1 秒拾取延迟(掉落可见);实体受击白闪 HitFlash(打击反馈) | — |
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