Files
ngzz-mc/internal/entity/drops.go
NianGao Dev 9e2f5a6186 fix(game): 崩溃修复(卸载区块实体冻结)+ 立面光照、掉落可见、打击感、水下效果、空手拳头、血条左/饥饿右
- 崩溃(index out of range):实体所在区块卸载后失去碰撞支撑无限下坠到
  负坐标,光查询越界 panic——WorldView 增 ChunkLoaded,未加载区块实体冻结;
  chunk 光查询加越界防御(双保险)
- 立面光照:mesh 每面取**邻格**光照(原版光照模型)——此前用方块自身光照
  (sky=0)导致悬崖/矿洞立面全黑(泥土竖向黑色根因)
- 掉落可见:生成后 1 秒拾取延迟 + 图标加大到 0.45
- 打击感:攻击命中音(block.hit)+ 实体受击白闪(uTint)+ 手持挥动动画
- 水下效果:相机入水蓝色叠加(渲染.md §8 水体)
- 空手显示肤色拳头(白羊毛 × 肤色 tint),持方块正常显示
- HUD 布局:血条左下、饥饿右下(经典布局)
2026-08-16 20:59:28 +08:00

93 lines
2.5 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// 掉落物实体:合并与拾取(实体系统.md §5)。
package entity
import (
"math"
"time"
)
// 掉落物参数(实体系统.md §5)。
const (
dropMergeDist = 1.0 // 同物品合并距离
dropStackMax = 64 // 合并上限
dropPickupDist = 1.5 // 拾取半径
dropPerChunk = 32 // 每区块掉落物上限
)
// dropPickupDelay 生成后可拾取延迟(测试可置 0)。
var dropPickupDelay = time.Second
// Drop 掉落物实体数据。
type Drop struct {
Item string
Count int
Born time.Time // 生成时刻(1 秒内不可拾取,掉落可见期)
}
// SpawnDrop 生成掉落物:同物品近距合并(上限 dropStackMax);超上限丢弃。
func (m *Manager) SpawnDrop(itemName string, count int, x, y, z float64) {
if count <= 0 {
return
}
m.mu.Lock()
defer m.mu.Unlock()
// 合并
if old, ok := m.drops[itemName]; ok && !old.Dead {
dx, dz := old.Pos[0]-x, old.Pos[2]-z
if math.Sqrt(dx*dx+dz*dz) < dropMergeDist {
if d, ok := old.Data.(*Drop); ok && d.Count+count <= dropStackMax {
d.Count += count
return
}
}
}
// 上限检查
drops := 0
for _, e := range m.entities {
if e.Kind == KindItemDrop {
drops++
}
}
if drops >= dropPerChunk*8 { // 全局粗上限(按区块过滤后置)
return
}
m.next++
e := &Entity{ID: m.next, Kind: KindItemDrop, Pos: [3]float64{x, y, z}, Health: 1,
Data: &Drop{Item: itemName, Count: count, Born: time.Now()}}
e.Vel = [3]float64{(rand01(e.ID) - 0.5) * 2, 4, (rand01(e.ID>>16) - 0.5) * 2} // 弹出初速度
m.entities[e.ID] = e
m.drops[itemName] = e
}
// Data 实体附加数据。
// rand01 实体 ID 派生确定性随机(掉落初速度用,存档回放一致)。
func rand01(seed ID) float64 {
const mod = 1000003
return float64(seed%mod) / mod
}
// PickupNearby 拾取玩家附近掉落物,返回拾取的物品列表(实体系统.md §5 拾取)。
// 生成后 1 秒内不可拾取(掉落可见期,与原版一致)。
func (m *Manager) PickupNearby(px, py, pz float64) []Drop {
var out []Drop
for _, e := range m.List() {
if e.Kind != KindItemDrop || e.Dead {
continue
}
d, ok := e.Data.(*Drop)
if !ok {
continue
}
if time.Since(d.Born) < dropPickupDelay {
continue // 新鲜掉落:可拾取延迟(掉落可见)
}
dx, dy, dz := e.Pos[0]-px, e.Pos[1]-py, e.Pos[2]-pz
if dx*dx+dy*dy+dz*dz < dropPickupDist*dropPickupDist {
e.Dead = true
m.Remove(e.ID)
out = append(out, *d)
}
}
return out
}