feat(client): 手持物品渲染 + 动物方块模型 + 实体贴图 alpha test
- 手持非放置物品(工具/食物):实体图集物品图标小四边形(原版倾斜角, 双面、alpha test),随挥动动画平移;可放置方块仍为六面立方体 - 动物(牛/猪/羊/鸡)改为方块组合模型(身体+头+腿),按原版皮肤布局 取子矩形贴图,水平面向相机;修复动物 VAO 未捕获 EBO 导致的驱动崩溃 - 僵尸/村民/掉落物广告牌开启 alpha test(透明区域不再显黑块)
This commit is contained in:
@@ -118,14 +118,16 @@ type clientApp struct {
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cursorReq atomic.Int32
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// 手持方块(tick 计算 UV → 渲染线程上传,渲染.md §5.2)
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handInit bool
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handSlot int
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handHas bool
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handDirty bool
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handUVs [6][4]float32
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handTint [3]float32 // 手持颜色乘数(空手肤色拳 / 持方块 1,1,1)
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swing float64 // 挥动动画剩余量(左/右键触发,渲染线程衰减)
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swingTimer float64 // 按住挖掘时周期性挥动的节拍器
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handInit bool
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handSlot int
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handHas bool
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||||
handDirty bool
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handUVs [6][4]float32
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handTint [3]float32 // 手持颜色乘数(空手肤色拳 / 持方块 1,1,1)
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||||
handItemHas bool // 手持非放置物品(图标四边形,实体图集 UV)
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handItemUV [4]float32
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swing float64 // 挥动动画剩余量(左/右键触发,渲染线程衰减)
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||||
swingTimer float64 // 按住挖掘时周期性挥动的节拍器
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||||
// 水下状态(渲染线程读;tick 更新)
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underwater bool
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@@ -747,12 +749,30 @@ func (a *clientApp) computeHand() {
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return
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}
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d, ok := a.sess.Items.Get(sel.Name)
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if !ok || d.Place == "" {
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// 非可放置物品:同样显示肤色拳(原版按物品模型渲染,后置)
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if !ok {
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a.computeFistHand()
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return
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}
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bid, ok := a.reg.ID(d.Place)
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if d.Place != "" {
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a.computeBlockHand(d.Place)
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return
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}
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// 非放置物品(工具/食物等):实体图集中含全部物品贴图,手持图标四边形
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if uv, found := a.rend.EntityUV(d.Texture); found {
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a.mu.Lock()
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a.handItemHas = true
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a.handItemUV = uv
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a.handHas = false
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a.handDirty = true
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a.mu.Unlock()
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return
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}
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||||
a.computeFistHand()
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}
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||||
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// computeBlockHand 手持可放置方块:六面贴图立方体(渲染.md §5.2)。
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func (a *clientApp) computeBlockHand(place string) {
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bid, ok := a.reg.ID(place)
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if !ok {
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a.computeFistHand()
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||||
return
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||||
@@ -770,6 +790,7 @@ func (a *clientApp) computeHand() {
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a.mu.Lock()
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a.handUVs = uvs
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||||
a.handHas = true
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a.handItemHas = false
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a.handTint = [3]float32{1, 1, 1}
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||||
a.handDirty = true
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||||
a.mu.Unlock()
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||||
@@ -795,6 +816,7 @@ func (a *clientApp) computeFistHand() {
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a.mu.Lock()
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||||
a.handUVs = [6][4]float32{uvs, uvs, uvs, uvs, uvs, uvs}
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||||
a.handHas = true
|
||||
a.handItemHas = false
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||||
a.handTint = [3]float32{0.85, 0.65, 0.5} // 肤色
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||||
a.handDirty = true
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||||
a.mu.Unlock()
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||||
@@ -850,17 +872,21 @@ func (a *clientApp) Render() {
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||||
chunks := a.sess.World.ActiveChunks()
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||||
a.rend.DrawChunks(func(i int) (int32, int32) { return chunks[i].CX, chunks[i].CZ }, len(chunks))
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||||
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||||
// 实体广告牌(渲染.md §5.3:僵尸/村民/动物/掉落物)
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||||
// 实体绘制(渲染.md §5.3:动物方块模型;僵尸/村民/掉落物广告牌)
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for _, e := range a.sess.Entities.List() {
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||||
if e.Dead {
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continue
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||||
}
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||||
key, h := entityVisual(e, a.sess.Items)
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key, h, variant := entityVisual(e, a.sess.Items)
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||||
if key == "" {
|
||||
continue
|
||||
}
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||||
if uv, ok := a.rend.EntityUV(key); ok {
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if e.Kind == entity.KindItemDrop {
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if variant >= 0 {
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// 动物:方块组合模型,始终面朝相机(原版观感)
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yaw := float32(math.Atan2(a.sess.Cam.Pos[0]-e.Pos[0], a.sess.Cam.Pos[2]-e.Pos[2]))
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||||
a.rend.DrawAnimalModel(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), yaw, animalModel(variant), uv, e.HitFlash > 0)
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||||
} else if e.Kind == entity.KindItemDrop {
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||||
a.rend.DrawBillboard(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), h, h, uv, false)
|
||||
} else {
|
||||
a.rend.DrawBillboard(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), h, h*0.6, uv, e.HitFlash > 0)
|
||||
@@ -888,6 +914,7 @@ func (a *clientApp) Render() {
|
||||
}
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||||
a.mu.Lock()
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||||
handDirty, handHas := a.handDirty, a.handHas
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||||
handItemHas, handItemUV := a.handItemHas, a.handItemUV
|
||||
a.handDirty = false
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||||
var handUVs [6][4]float32
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||||
var handTint [3]float32
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||||
@@ -902,7 +929,7 @@ func (a *clientApp) Render() {
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||||
swingPos[1] -= float32(a.swing) * 0.10
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||||
handDirty = true // 挥动期间逐帧重传位置
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||||
}
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||||
if handDirty {
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||||
if handDirty && !handItemHas {
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if handHas {
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||||
a.rend.SetHandCube(handUVs, swingPos, 0.16)
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||||
} else {
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||||
@@ -910,7 +937,12 @@ func (a *clientApp) Render() {
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}
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}
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if a.screen == 1 {
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||||
a.rend.DrawHand(handTint)
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if handItemHas {
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// 手持非放置物品:物品图标四边形(随挥动位置移动)
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a.rend.DrawHandItem(handItemUV, swingPos, 0.22)
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} else {
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a.rend.DrawHand(handTint)
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}
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}
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||||
// 准星指向方块名上传(tick 光栅化 → 渲染线程上传,UI还原.md §3.4)
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@@ -1196,6 +1228,17 @@ func main() {
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}
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||||
defer rend.Shutdown()
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rend.SetAtlas(atlasImg)
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||||
// 窗口图标:素材包 pack.png(原版 logo,构建与发布.md §8)
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||||
for _, p := range am.Packs() {
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iconPath := paths.Join(p.Root, "pack.png")
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||||
if f, err := os.Open(iconPath); err == nil {
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||||
if img, err := png.Decode(f); err == nil {
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||||
rend.SetWindowIcon(img)
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||||
}
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||||
f.Close()
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||||
break
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||||
}
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||||
}
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||||
// 主菜单状态:鼠标可见(仅游戏内捕获,UI与输入.md §6)
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rend.SetCursorMode(false)
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||||
// 裂纹图集上传(方块交互与动画.md §4)
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@@ -1,43 +1,126 @@
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//go:build gl
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||||
// 实体可视映射:实体类型 → 广告牌贴图键与高度(渲染.md §5.3)。
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// 实体可视映射:实体类型 → 贴图键/身高/动物模型(渲染.md §5.3)。
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||||
// 动物用方块组合模型(身体+头+四腿)近似原版外观;僵尸/村民用交叉广告牌;
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// 掉落物用物品图标小广告牌。
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package main
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||||
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import (
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"mc/internal/entity"
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"mc/internal/item"
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||||
"mc/internal/render"
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||||
)
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// entityVisual 返回实体的贴图键与身高(米)。
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// 动物按 ID 轮换四种外观(cow/pig/sheep/chicken);掉落物用物品图标(0.3 米小广告牌)。
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||||
func entityVisual(e *entity.Entity, items *item.Registry) (key string, height float32) {
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||||
// 动物额外返回外观变体(0 牛 / 1 猪 / 2 羊 / 3 鸡),供方块模型选择。
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||||
func entityVisual(e *entity.Entity, items *item.Registry) (key string, height float32, variant int) {
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||||
switch e.Kind {
|
||||
case entity.KindZombie:
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||||
return "entity/zombie/zombie", 1.95
|
||||
return "entity/zombie/zombie", 1.95, -1
|
||||
case entity.KindVillager:
|
||||
return "entity/villager/villager", 1.95
|
||||
return "entity/villager/villager", 1.95, -1
|
||||
case entity.KindAnimal:
|
||||
switch e.ID % 4 {
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||||
case 0:
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||||
return "entity/cow/cow_temperate", 1.4
|
||||
return "entity/cow/cow_temperate", 1.4, 0
|
||||
case 1:
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||||
return "entity/pig/pig_temperate", 0.9
|
||||
return "entity/pig/pig_temperate", 0.9, 1
|
||||
case 2:
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||||
return "entity/sheep/sheep", 1.3
|
||||
return "entity/sheep/sheep", 1.3, 2
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||||
default:
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||||
return "entity/chicken/chicken_temperate", 0.7
|
||||
return "entity/chicken/chicken_temperate", 0.7, 3
|
||||
}
|
||||
case entity.KindItemDrop:
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||||
d, ok := e.Data.(*entity.Drop)
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||||
if !ok || items == nil {
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||||
return "", 0
|
||||
return "", 0, -1
|
||||
}
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||||
def, ok := items.Get(d.Item)
|
||||
if !ok {
|
||||
return "", 0
|
||||
return "", 0, -1
|
||||
}
|
||||
return def.Texture, 0.45
|
||||
return def.Texture, 0.45, -1
|
||||
default:
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||||
return "", 0
|
||||
return "", 0, -1
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// rect 构造图集 tile 内归一化子矩形。
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||||
func rect(u0, v0, u1, v1 float32) [4]float32 { return [4]float32{u0, v0, u1, v1} }
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||||
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||||
// boxPart 构造模型部件:六面统一用 side 矩形,前/后取中间条带,顶取上条带,底取下条带。
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func boxPart(cx, cy, cz, w, h, d float32, side [4]float32) render.AnimalPart {
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u0, v0, u1, v1 := side[0], side[1], side[2], side[3]
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||||
uw, vh := u1-u0, v1-v0
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||||
front := rect(u0+uw*0.35, v0, u0+uw*0.65, v1) // 前/后面:中间三分之一
|
||||
top := rect(u0, v0, u1, v0+vh*0.3)
|
||||
bottom := rect(u0, v1-vh*0.3, u1, v1)
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||||
var uv [6][4]float32
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// 顺序同 cubeFaces:顶/底/东/西/南(前)/北(后)
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||||
uv[0], uv[1] = top, bottom
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uv[2], uv[3] = side, side
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||||
uv[4], uv[5] = front, front
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||||
return render.AnimalPart{CX: cx, CY: cy, CZ: cz, W: w, H: h, D: d, UV: uv}
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||||
}
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||||
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||||
// animalModel 返回动物方块模型(variant:0 牛 / 1 猪 / 2 羊 / 3 鸡)。
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||||
// 贴图子矩形按原版皮肤布局:头部在纹理左侧、身体在右侧、腿在下部。
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// 图集 tile 内纹理被等比拉伸成 64×64(64×32 原图纵向拉长一倍,矩形已按拉伸后比例折算)。
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||||
func animalModel(variant int) render.AnimalModel {
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||||
switch variant {
|
||||
case 0: // 牛:纹理 64×64,内容在上半(v 0–0.5)
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||||
head := rect(0.02, 0.02, 0.48, 0.48)
|
||||
body := rect(0.52, 0.02, 0.98, 0.48)
|
||||
legs := rect(0.55, 0.30, 0.98, 0.50)
|
||||
var m render.AnimalModel
|
||||
m.Parts = append(m.Parts,
|
||||
boxPart(0, 0.72, 0, 0.92, 0.62, 1.28, body),
|
||||
boxPart(0, 1.26, 0.60, 0.56, 0.50, 0.56, head),
|
||||
boxPart(-0.34, 0.24, 0.50, 0.22, 0.48, 0.22, legs),
|
||||
boxPart(0.34, 0.24, 0.50, 0.22, 0.48, 0.22, legs),
|
||||
boxPart(-0.34, 0.24, -0.50, 0.22, 0.48, 0.22, legs),
|
||||
boxPart(0.34, 0.24, -0.50, 0.22, 0.48, 0.22, legs),
|
||||
)
|
||||
return m
|
||||
case 1: // 猪:纹理 64×64,内容在上半
|
||||
head := rect(0.14, 0.03, 0.48, 0.45)
|
||||
body := rect(0.52, 0.03, 0.98, 0.45)
|
||||
legs := rect(0.60, 0.30, 0.98, 0.50)
|
||||
var m render.AnimalModel
|
||||
m.Parts = append(m.Parts,
|
||||
boxPart(0, 0.50, 0, 0.76, 0.44, 1.02, body),
|
||||
boxPart(0, 0.86, 0.50, 0.50, 0.42, 0.50, head),
|
||||
boxPart(-0.28, 0.15, 0.42, 0.18, 0.30, 0.18, legs),
|
||||
boxPart(0.28, 0.15, 0.42, 0.18, 0.30, 0.18, legs),
|
||||
boxPart(-0.28, 0.15, -0.42, 0.18, 0.30, 0.18, legs),
|
||||
boxPart(0.28, 0.15, -0.42, 0.18, 0.30, 0.18, legs),
|
||||
)
|
||||
return m
|
||||
case 2: // 羊:纹理 64×32(tile 内 v 拉长一倍)
|
||||
head := rect(0.02, 0.02, 0.26, 0.40)
|
||||
body := rect(0.50, 0.15, 1.00, 0.72)
|
||||
legs := rect(0.62, 0.50, 0.95, 0.85)
|
||||
var m render.AnimalModel
|
||||
m.Parts = append(m.Parts,
|
||||
boxPart(0, 0.72, 0, 0.92, 0.60, 1.26, body),
|
||||
boxPart(0, 1.20, 0.60, 0.50, 0.46, 0.50, head),
|
||||
boxPart(-0.33, 0.21, 0.50, 0.20, 0.42, 0.20, legs),
|
||||
boxPart(0.33, 0.21, 0.50, 0.20, 0.42, 0.20, legs),
|
||||
boxPart(-0.33, 0.21, -0.50, 0.20, 0.42, 0.20, legs),
|
||||
boxPart(0.33, 0.21, -0.50, 0.20, 0.42, 0.20, legs),
|
||||
)
|
||||
return m
|
||||
default: // 鸡:纹理 64×32
|
||||
head := rect(0.02, 0.05, 0.28, 0.55)
|
||||
body := rect(0.28, 0.10, 0.70, 0.75)
|
||||
legs := rect(0.30, 0.55, 0.60, 0.80)
|
||||
var m render.AnimalModel
|
||||
m.Parts = append(m.Parts,
|
||||
boxPart(0, 0.36, 0, 0.44, 0.40, 0.52, body),
|
||||
boxPart(0, 0.66, 0.24, 0.32, 0.30, 0.32, head),
|
||||
boxPart(-0.14, 0.10, 0.18, 0.09, 0.20, 0.09, legs),
|
||||
boxPart(0.14, 0.10, 0.18, 0.09, 0.20, 0.09, legs),
|
||||
)
|
||||
return m
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
125
internal/render/animals_gl.go
Normal file
125
internal/render/animals_gl.go
Normal file
@@ -0,0 +1,125 @@
|
||||
//go:build gl
|
||||
|
||||
// 动物方块模型渲染(渲染.md §5.3):身体/头/腿用方块组合近似原版动物外观,
|
||||
// 贴图取自实体图集内该动物的纹理格子(子矩形映射到各面)。
|
||||
// 与区块共用着色器:alpha test 剔除透明、满亮不受光照影响。
|
||||
package render
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"math"
|
||||
"unsafe"
|
||||
|
||||
"mc/internal/mesh"
|
||||
|
||||
"github.com/go-gl/gl/v3.3-core/gl"
|
||||
)
|
||||
|
||||
// AnimalPart 动物模型部件(相对脚底原点,模型前向 +z)。
|
||||
type AnimalPart struct {
|
||||
CX, CY, CZ float32 // 部件中心
|
||||
W, H, D float32 // 部件尺寸
|
||||
// UV 六面在图集 tile 内归一化子矩形(u0,v0,u1,v1),顺序同 cubeFaces:
|
||||
// 顶/底/东/西/南(前)/北(后)
|
||||
UV [6][4]float32
|
||||
}
|
||||
|
||||
// AnimalModel 动物模型:部件列表。
|
||||
type AnimalModel struct {
|
||||
Parts []AnimalPart
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DrawAnimalModel 在 (x,y,z)(脚底)以 yaw(0=朝 +z)绘制方块动物模型。
|
||||
// tile 为实体图集内动物纹理的归一化矩形;部件 UV 相对 tile 定义。
|
||||
// flash=true 受击白闪(uTint 提亮)。
|
||||
func (r *Renderer) DrawAnimalModel(x, y, z, yaw float32, model AnimalModel, tile [4]float32, flash bool) {
|
||||
if r.entityTex == 0 || len(model.Parts) == 0 {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
cosY := float32(math.Cos(float64(yaw)))
|
||||
sinY := float32(math.Sin(float64(yaw)))
|
||||
tw, th := tile[2]-tile[0], tile[3]-tile[1]
|
||||
|
||||
verts := make([]mesh.Vertex, 0, len(model.Parts)*24)
|
||||
for _, p := range model.Parts {
|
||||
for fi := 0; fi < 6; fi++ {
|
||||
uv := p.UV[fi]
|
||||
u0 := tile[0] + uv[0]*tw
|
||||
v0 := tile[1] + uv[1]*th
|
||||
u1 := tile[0] + uv[2]*tw
|
||||
v1 := tile[1] + uv[3]*th
|
||||
for _, c := range cubeFaces[fi] {
|
||||
lx := (c[0]-0.5)*p.W + p.CX
|
||||
ly := (c[1]-0.5)*p.H + p.CY
|
||||
lz := (c[2]-0.5)*p.D + p.CZ
|
||||
// yaw 绕 Y 旋转:模型 +z → (sinY, cosY)
|
||||
wx := lx*cosY + lz*sinY
|
||||
wz := -lx*sinY + lz*cosY
|
||||
var cu, cv float32
|
||||
switch fi {
|
||||
case 0, 1: // 顶/底:x→u,z→v
|
||||
cu, cv = c[0], c[2]
|
||||
case 2, 3: // 东/西:z→u,y→v
|
||||
cu, cv = c[2], 1-c[1]
|
||||
default: // 南/北:x→u,y→v
|
||||
cu, cv = c[0], 1-c[1]
|
||||
}
|
||||
verts = append(verts, mesh.Vertex{
|
||||
X: x + wx, Y: y + ly, Z: z + wz,
|
||||
U: u0 + (u1-u0)*cu, V: v0 + (v1-v0)*cv,
|
||||
Sky: 15, Block: 15,
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if r.animalVao == 0 {
|
||||
gl.GenVertexArrays(1, &r.animalVao)
|
||||
gl.GenBuffers(1, &r.animalVbo)
|
||||
gl.GenBuffers(1, &r.animalIbo)
|
||||
gl.BindVertexArray(r.animalVao)
|
||||
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, r.animalVbo)
|
||||
stride := int32(unsafe.Sizeof(mesh.Vertex{}))
|
||||
gl.EnableVertexAttribArray(0)
|
||||
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, stride, gl.PtrOffset(0))
|
||||
gl.EnableVertexAttribArray(1)
|
||||
gl.VertexAttribPointer(1, 2, gl.FLOAT, false, stride, gl.PtrOffset(3*4))
|
||||
gl.EnableVertexAttribArray(2)
|
||||
gl.VertexAttribPointer(2, 2, gl.UNSIGNED_BYTE, false, stride, gl.PtrOffset(5*4))
|
||||
// 索引缓冲绑定必须捕获进 VAO(ELEMENT_ARRAY_BUFFER 属 VAO 状态)
|
||||
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, r.animalIbo)
|
||||
gl.BindVertexArray(0)
|
||||
}
|
||||
|
||||
idx := make([]uint32, 0, len(verts)/4*6)
|
||||
for base := 0; base+3 < len(verts); base += 4 {
|
||||
b := uint32(base)
|
||||
idx = append(idx, b, b+1, b+2, b+2, b+3, b)
|
||||
}
|
||||
// 数据上传须保持 VAO 绑定(避免污染其他 VAO 的 EBO 状态)
|
||||
gl.BindVertexArray(r.animalVao)
|
||||
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, r.animalVbo)
|
||||
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(verts)*int(unsafe.Sizeof(mesh.Vertex{})), gl.Ptr(verts), gl.DYNAMIC_DRAW)
|
||||
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, r.animalIbo)
|
||||
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(idx)*4, gl.Ptr(idx), gl.DYNAMIC_DRAW)
|
||||
|
||||
gl.UseProgram(r.prog)
|
||||
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0)
|
||||
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, r.entityTex)
|
||||
var vp [16]float32
|
||||
multiply4(&vp, &r.proj, &r.view)
|
||||
gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uViewProj\x00")), 1, false, &vp[0])
|
||||
gl.Uniform3f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uOffset\x00")), 0, 0, 0) // 顶点已烘焙为世界坐标
|
||||
gl.Uniform1f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCutout\x00")), 1) // alpha test:剔除纹理透明区域
|
||||
if flash {
|
||||
gl.Uniform4f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00")), 2.5, 2.5, 2.5, 1)
|
||||
} else {
|
||||
gl.Uniform4f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00")), 1, 1, 1, 1)
|
||||
}
|
||||
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uBill\x00")), 1, 0) // 非广告牌路径
|
||||
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMin\x00")), 0, 0)
|
||||
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00")), 1, 1)
|
||||
|
||||
gl.BindVertexArray(r.animalVao)
|
||||
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, int32(len(idx)), gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
|
||||
gl.BindVertexArray(0)
|
||||
}
|
||||
@@ -88,7 +88,7 @@ func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32, f
|
||||
offLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uOffset\x00"))
|
||||
gl.Uniform3f(offLoc, x, y, z)
|
||||
cutLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCutout\x00"))
|
||||
gl.Uniform1f(cutLoc, 0)
|
||||
gl.Uniform1f(cutLoc, 1) // alpha test:剔除实体贴图透明区域(否则透明像素显黑块)
|
||||
tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
|
||||
if flash {
|
||||
gl.Uniform4f(tintLoc, 2.5, 2.5, 2.5, 1) // 受击白闪
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@ package render
|
||||
|
||||
import (
|
||||
"image"
|
||||
"math"
|
||||
"unsafe"
|
||||
|
||||
"mc/internal/mesh"
|
||||
@@ -234,3 +235,76 @@ func (r *Renderer) DrawHand(tint [3]float32) {
|
||||
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
|
||||
gl.BindVertexArray(0)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ensureHandItemQuad 惰性构建手持物品四边形 VAO(顶点每帧重传:位置随挥动变化)。
|
||||
func (r *Renderer) ensureHandItemQuad() {
|
||||
if r.handItemVao != 0 {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
gl.GenVertexArrays(1, &r.handItemVao)
|
||||
gl.GenBuffers(1, &r.handItemVbo)
|
||||
gl.GenBuffers(1, &r.handItemIbo)
|
||||
gl.BindVertexArray(r.handItemVao)
|
||||
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, r.handItemVbo)
|
||||
stride := int32(unsafe.Sizeof(mesh.Vertex{}))
|
||||
gl.EnableVertexAttribArray(0)
|
||||
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, stride, gl.PtrOffset(0))
|
||||
gl.EnableVertexAttribArray(1)
|
||||
gl.VertexAttribPointer(1, 2, gl.FLOAT, false, stride, gl.PtrOffset(3*4))
|
||||
gl.EnableVertexAttribArray(2)
|
||||
gl.VertexAttribPointer(2, 2, gl.UNSIGNED_BYTE, false, stride, gl.PtrOffset(5*4))
|
||||
idx := []uint32{0, 1, 2, 0, 2, 3}
|
||||
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, r.handItemIbo)
|
||||
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(idx)*4, gl.Ptr(idx), gl.STATIC_DRAW)
|
||||
gl.BindVertexArray(0)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DrawHandItem 绘制手持物品图标(非放置物品,如工具/食物):视图空间小四边形,
|
||||
// 轻微倾斜(原版手持角度),双面、alpha test,贴实体图集内物品贴图(渲染.md §5.2)。
|
||||
// pos 为视图空间中心,scale 为边长。
|
||||
func (r *Renderer) DrawHandItem(uv [4]float32, pos [3]float32, scale float32) {
|
||||
if r.entityTex == 0 {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
r.ensureHandItemQuad()
|
||||
|
||||
// 四角局部坐标(-0.5..0.5),绕 Y 转 yaw、绕 X 抬 pitch(烘焙进视图空间顶点)
|
||||
const yaw, pitch = -0.6, 0.25
|
||||
cy, sy := float32(math.Cos(yaw)), float32(math.Sin(yaw))
|
||||
cp, sp := float32(math.Cos(pitch)), float32(math.Sin(pitch))
|
||||
corners := [4][2]float32{{-0.5, -0.5}, {0.5, -0.5}, {0.5, 0.5}, {-0.5, 0.5}}
|
||||
verts := make([]mesh.Vertex, 0, 4)
|
||||
for _, c := range corners {
|
||||
lx, ly := c[0]*scale, c[1]*scale
|
||||
rx := lx * cy
|
||||
rz := -lx * sy
|
||||
ry := ly*cp - rz*sp
|
||||
rz2 := ly*sp + rz*cp
|
||||
verts = append(verts, mesh.Vertex{
|
||||
X: pos[0] + rx, Y: pos[1] + ry, Z: pos[2] + rz2,
|
||||
U: c[0] + 0.5, V: 0.5 - c[1], // 图集 tile:v=0 为图像顶,图标保持正立
|
||||
Sky: 15, Block: 15,
|
||||
})
|
||||
}
|
||||
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, r.handItemVbo)
|
||||
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(verts)*int(unsafe.Sizeof(mesh.Vertex{})), gl.Ptr(verts), gl.DYNAMIC_DRAW)
|
||||
|
||||
gl.UseProgram(r.prog)
|
||||
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0)
|
||||
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, r.entityTex)
|
||||
gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uViewProj\x00")), 1, false, &r.proj[0])
|
||||
gl.Uniform3f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uOffset\x00")), 0, 0, 0)
|
||||
gl.Uniform1f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCutout\x00")), 1) // alpha test 剔透明
|
||||
gl.Uniform4f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00")), 1, 1, 1, 1)
|
||||
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uBill\x00")), 1, 0)
|
||||
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMin\x00")), uv[0], uv[1])
|
||||
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00")), uv[2], uv[3])
|
||||
|
||||
gl.Disable(gl.CULL_FACE) // 双面(背面为图标反相)
|
||||
gl.BindVertexArray(r.handItemVao)
|
||||
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
|
||||
gl.BindVertexArray(0)
|
||||
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
|
||||
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMin\x00")), 0, 0)
|
||||
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00")), 1, 1)
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -35,11 +35,17 @@ type Renderer struct {
|
||||
// 第一人称手持方块(渲染.md §5.2)
|
||||
handVao, handVbo, handIbo uint32
|
||||
|
||||
// 手持物品图标(非放置物品:实体图集内物品贴图的小四边形)
|
||||
handItemVao, handItemVbo, handItemIbo uint32
|
||||
|
||||
// 实体广告牌(渲染.md §5.3)
|
||||
entityTex uint32
|
||||
entityUV map[string][4]float32
|
||||
billVao, billVbo, billIbo uint32
|
||||
|
||||
// 动物方块模型(渲染.md §5.3:身体/头/腿方块组合,动态 VBO)
|
||||
animalVao, animalVbo, animalIbo uint32
|
||||
|
||||
proj [16]float32
|
||||
view [16]float32
|
||||
}
|
||||
@@ -174,6 +180,14 @@ func compileShader(kind uint32, src string) (uint32, error) {
|
||||
return s, nil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SetWindowIcon 设置窗口图标(素材包 pack.png 原版 logo,构建与发布.md §8)。
|
||||
func (r *Renderer) SetWindowIcon(img image.Image) {
|
||||
if img == nil || r.window == nil {
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
r.window.SetIcon([]image.Image{img})
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SetAtlas 上传纹理图集(最近邻采样 + mipmap,渲染.md §4)。
|
||||
func (r *Renderer) SetAtlas(img image.Image) {
|
||||
if r.atlas == 0 {
|
||||
@@ -213,6 +227,22 @@ func (r *Renderer) Shutdown() {
|
||||
for _, c := range r.chunks {
|
||||
c.destroy()
|
||||
}
|
||||
for _, v := range [][3]uint32{
|
||||
{r.handVao, r.handVbo, r.handIbo},
|
||||
{r.handItemVao, r.handItemVbo, r.handItemIbo},
|
||||
{r.billVao, r.billVbo, r.billIbo},
|
||||
{r.animalVao, r.animalVbo, r.animalIbo},
|
||||
} {
|
||||
if v[0] != 0 {
|
||||
gl.DeleteVertexArrays(1, &v[0])
|
||||
}
|
||||
if v[1] != 0 {
|
||||
gl.DeleteBuffers(1, &v[1])
|
||||
}
|
||||
if v[2] != 0 {
|
||||
gl.DeleteBuffers(1, &v[2])
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if r.atlas != 0 {
|
||||
gl.DeleteTextures(1, &r.atlas)
|
||||
}
|
||||
|
||||
14
文档/场景/渲染.md
14
文档/场景/渲染.md
@@ -71,17 +71,21 @@ type Vertex struct {
|
||||
### 5.2 覆盖层渲染(破坏裂纹与手持方块)
|
||||
|
||||
- **破坏裂纹**(方块交互与动画.md §4):对破坏目标方块叠加一个**略外扩**(≈1.004)的单位立方体,六面贴 `block/destroy_stage_N.png`(N = 进度×10,0–9),满亮无光照;`gl.PolygonOffset` 防 z-fighting。裂纹图集独立打包上传(10 阶段)。
|
||||
- **第一人称手持方块**:视图空间固定位置/尺度的单位立方体(六面 UV 取自选中槽放置方块的 top/down/side),顶点直接以视图坐标构造,绘制时只乘投影矩阵。
|
||||
- **第一人称手持**:
|
||||
- 空手:肤色拳(白羊毛纹理 × 肤色 tint);
|
||||
- 手持**可放置方块**:视图空间固定位置/尺度的单位立方体(六面 UV 取自选中槽放置方块的 top/down/side);
|
||||
- 手持**非放置物品**(工具/食物等):实体图集内物品贴图的**小四边形**,轻微倾斜、双面、alpha test(原版手持角度近似),随挥动动画平移。
|
||||
- 顶点直接以视图坐标构造,绘制时只乘投影矩阵。
|
||||
- 二者与区块网格共用顶点格式与着色器,通过 `uOffset`(裂纹盒世界坐标平移)与「视图空间烘焙」(手持)区分。
|
||||
- GL 铁律沿用 §2:裂纹/手持的 VBO 上传只发生在渲染线程(tick 只算 UV)。
|
||||
|
||||
### 5.3 实体广告牌(MVP)
|
||||
### 5.3 实体渲染(广告牌 + 动物方块模型)
|
||||
|
||||
- 实体(僵尸/村民/动物)以**相机朝向的四边形**渲染:脚底锚点 + 高×宽,贴 `entity/*.png`(图集打包,64px tile)。
|
||||
- **动物(牛/猪/羊/鸡)**:方块组合模型(身体 + 头 + 四腿,鸡为身体+头+两腿),贴图取自实体图集内动物皮肤的**子矩形**(头部在纹理左侧、身体在右侧、腿在下部,按原版皮肤布局折算);模型水平朝向相机(始终看到侧面)。顶点每帧动态上传(每只约 150 顶点,数量少无压力)。
|
||||
- **僵尸/村民/掉落物**:相机朝向的交叉四边形(脚底锚点 + 高×宽),贴 `entity/*.png`(图集打包,64px tile);**alpha test 开启**——否则纹理透明区域显黑块。
|
||||
- 顶点着色器按 `uCamRight/uCamUp` 展开单位四边形(x∈[-0.5,0.5]、y∈[0,1],脚底为原点),`uUVMin/uUVMax` 把 UV 重映射到图集内对应实体格子;满亮不受光照影响。
|
||||
- 实体图集与方块图集分离(尺寸/采样不同);广告牌绘制时关闭背面剔除(始终面向相机)。
|
||||
- 实体图集与方块图集分离(尺寸/采样不同);广告牌绘制时关闭背面剔除(始终面向相机);动物模型开启背面剔除(方块正常绕序)。
|
||||
- 动物按实体 ID 轮换 cow/pig/sheep/chicken 外观(物种系统后置时改为数据驱动)。
|
||||
- 掉落物渲染后置接入。
|
||||
|
||||
## 6. 透明与半透明排序
|
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