feat(client): 手持物品渲染 + 动物方块模型 + 实体贴图 alpha test

- 手持非放置物品(工具/食物):实体图集物品图标小四边形(原版倾斜角,
  双面、alpha test),随挥动动画平移;可放置方块仍为六面立方体
- 动物(牛/猪/羊/鸡)改为方块组合模型(身体+头+腿),按原版皮肤布局
  取子矩形贴图,水平面向相机;修复动物 VAO 未捕获 EBO 导致的驱动崩溃
- 僵尸/村民/掉落物广告牌开启 alpha test(透明区域不再显黑块)
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NianGao Dev
2026-08-16 23:23:30 +08:00
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View File

@@ -118,14 +118,16 @@ type clientApp struct {
cursorReq atomic.Int32
// 手持方块tick 计算 UV → 渲染线程上传,渲染.md §5.2
handInit bool
handSlot int
handHas bool
handDirty bool
handUVs [6][4]float32
handTint [3]float32 // 手持颜色乘数(空手肤色拳 / 持方块 1,1,1
swing float64 // 挥动动画剩余量(左/右键触发,渲染线程衰减
swingTimer float64 // 按住挖掘时周期性挥动的节拍器
handInit bool
handSlot int
handHas bool
handDirty bool
handUVs [6][4]float32
handTint [3]float32 // 手持颜色乘数(空手肤色拳 / 持方块 1,1,1
handItemHas bool // 手持非放置物品(图标四边形,实体图集 UV
handItemUV [4]float32
swing float64 // 挥动动画剩余量(左/右键触发,渲染线程衰减)
swingTimer float64 // 按住挖掘时周期性挥动的节拍器
// 水下状态渲染线程读tick 更新)
underwater bool
@@ -747,12 +749,30 @@ func (a *clientApp) computeHand() {
return
}
d, ok := a.sess.Items.Get(sel.Name)
if !ok || d.Place == "" {
// 非可放置物品:同样显示肤色拳(原版按物品模型渲染,后置)
if !ok {
a.computeFistHand()
return
}
bid, ok := a.reg.ID(d.Place)
if d.Place != "" {
a.computeBlockHand(d.Place)
return
}
// 非放置物品(工具/食物等):实体图集中含全部物品贴图,手持图标四边形
if uv, found := a.rend.EntityUV(d.Texture); found {
a.mu.Lock()
a.handItemHas = true
a.handItemUV = uv
a.handHas = false
a.handDirty = true
a.mu.Unlock()
return
}
a.computeFistHand()
}
// computeBlockHand 手持可放置方块:六面贴图立方体(渲染.md §5.2)。
func (a *clientApp) computeBlockHand(place string) {
bid, ok := a.reg.ID(place)
if !ok {
a.computeFistHand()
return
@@ -770,6 +790,7 @@ func (a *clientApp) computeHand() {
a.mu.Lock()
a.handUVs = uvs
a.handHas = true
a.handItemHas = false
a.handTint = [3]float32{1, 1, 1}
a.handDirty = true
a.mu.Unlock()
@@ -795,6 +816,7 @@ func (a *clientApp) computeFistHand() {
a.mu.Lock()
a.handUVs = [6][4]float32{uvs, uvs, uvs, uvs, uvs, uvs}
a.handHas = true
a.handItemHas = false
a.handTint = [3]float32{0.85, 0.65, 0.5} // 肤色
a.handDirty = true
a.mu.Unlock()
@@ -850,17 +872,21 @@ func (a *clientApp) Render() {
chunks := a.sess.World.ActiveChunks()
a.rend.DrawChunks(func(i int) (int32, int32) { return chunks[i].CX, chunks[i].CZ }, len(chunks))
// 实体广告牌(渲染.md §5.3僵尸/村民/动物/掉落物
// 实体绘制(渲染.md §5.3动物方块模型;僵尸/村民/掉落物广告牌
for _, e := range a.sess.Entities.List() {
if e.Dead {
continue
}
key, h := entityVisual(e, a.sess.Items)
key, h, variant := entityVisual(e, a.sess.Items)
if key == "" {
continue
}
if uv, ok := a.rend.EntityUV(key); ok {
if e.Kind == entity.KindItemDrop {
if variant >= 0 {
// 动物:方块组合模型,始终面朝相机(原版观感)
yaw := float32(math.Atan2(a.sess.Cam.Pos[0]-e.Pos[0], a.sess.Cam.Pos[2]-e.Pos[2]))
a.rend.DrawAnimalModel(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), yaw, animalModel(variant), uv, e.HitFlash > 0)
} else if e.Kind == entity.KindItemDrop {
a.rend.DrawBillboard(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), h, h, uv, false)
} else {
a.rend.DrawBillboard(float32(e.Pos[0]), float32(e.Pos[1]), float32(e.Pos[2]), h, h*0.6, uv, e.HitFlash > 0)
@@ -888,6 +914,7 @@ func (a *clientApp) Render() {
}
a.mu.Lock()
handDirty, handHas := a.handDirty, a.handHas
handItemHas, handItemUV := a.handItemHas, a.handItemUV
a.handDirty = false
var handUVs [6][4]float32
var handTint [3]float32
@@ -902,7 +929,7 @@ func (a *clientApp) Render() {
swingPos[1] -= float32(a.swing) * 0.10
handDirty = true // 挥动期间逐帧重传位置
}
if handDirty {
if handDirty && !handItemHas {
if handHas {
a.rend.SetHandCube(handUVs, swingPos, 0.16)
} else {
@@ -910,7 +937,12 @@ func (a *clientApp) Render() {
}
}
if a.screen == 1 {
a.rend.DrawHand(handTint)
if handItemHas {
// 手持非放置物品:物品图标四边形(随挥动位置移动)
a.rend.DrawHandItem(handItemUV, swingPos, 0.22)
} else {
a.rend.DrawHand(handTint)
}
}
// 准星指向方块名上传tick 光栅化 → 渲染线程上传UI还原.md §3.4
@@ -1196,6 +1228,17 @@ func main() {
}
defer rend.Shutdown()
rend.SetAtlas(atlasImg)
// 窗口图标:素材包 pack.png原版 logo构建与发布.md §8
for _, p := range am.Packs() {
iconPath := paths.Join(p.Root, "pack.png")
if f, err := os.Open(iconPath); err == nil {
if img, err := png.Decode(f); err == nil {
rend.SetWindowIcon(img)
}
f.Close()
break
}
}
// 主菜单状态鼠标可见仅游戏内捕获UI与输入.md §6
rend.SetCursorMode(false)
// 裂纹图集上传(方块交互与动画.md §4

View File

@@ -1,43 +1,126 @@
//go:build gl
// 实体可视映射:实体类型 → 广告牌贴图键与高度(渲染.md §5.3)。
// 实体可视映射:实体类型 → 贴图键/身高/动物模型(渲染.md §5.3)。
// 动物用方块组合模型(身体+头+四腿)近似原版外观;僵尸/村民用交叉广告牌;
// 掉落物用物品图标小广告牌。
package main
import (
"mc/internal/entity"
"mc/internal/item"
"mc/internal/render"
)
// entityVisual 返回实体的贴图键与身高(米)。
// 动物按 ID 轮换四种外观cow/pig/sheep/chicken掉落物用物品图标0.3 米小广告牌)
func entityVisual(e *entity.Entity, items *item.Registry) (key string, height float32) {
// 动物额外返回外观变体0 牛 / 1 猪 / 2 羊 / 3 鸡),供方块模型选择
func entityVisual(e *entity.Entity, items *item.Registry) (key string, height float32, variant int) {
switch e.Kind {
case entity.KindZombie:
return "entity/zombie/zombie", 1.95
return "entity/zombie/zombie", 1.95, -1
case entity.KindVillager:
return "entity/villager/villager", 1.95
return "entity/villager/villager", 1.95, -1
case entity.KindAnimal:
switch e.ID % 4 {
case 0:
return "entity/cow/cow_temperate", 1.4
return "entity/cow/cow_temperate", 1.4, 0
case 1:
return "entity/pig/pig_temperate", 0.9
return "entity/pig/pig_temperate", 0.9, 1
case 2:
return "entity/sheep/sheep", 1.3
return "entity/sheep/sheep", 1.3, 2
default:
return "entity/chicken/chicken_temperate", 0.7
return "entity/chicken/chicken_temperate", 0.7, 3
}
case entity.KindItemDrop:
d, ok := e.Data.(*entity.Drop)
if !ok || items == nil {
return "", 0
return "", 0, -1
}
def, ok := items.Get(d.Item)
if !ok {
return "", 0
return "", 0, -1
}
return def.Texture, 0.45
return def.Texture, 0.45, -1
default:
return "", 0
return "", 0, -1
}
}
// rect 构造图集 tile 内归一化子矩形。
func rect(u0, v0, u1, v1 float32) [4]float32 { return [4]float32{u0, v0, u1, v1} }
// boxPart 构造模型部件:六面统一用 side 矩形,前/后取中间条带,顶取上条带,底取下条带。
func boxPart(cx, cy, cz, w, h, d float32, side [4]float32) render.AnimalPart {
u0, v0, u1, v1 := side[0], side[1], side[2], side[3]
uw, vh := u1-u0, v1-v0
front := rect(u0+uw*0.35, v0, u0+uw*0.65, v1) // 前/后面:中间三分之一
top := rect(u0, v0, u1, v0+vh*0.3)
bottom := rect(u0, v1-vh*0.3, u1, v1)
var uv [6][4]float32
// 顺序同 cubeFaces顶/底/东/西/南(前)/北(后)
uv[0], uv[1] = top, bottom
uv[2], uv[3] = side, side
uv[4], uv[5] = front, front
return render.AnimalPart{CX: cx, CY: cy, CZ: cz, W: w, H: h, D: d, UV: uv}
}
// animalModel 返回动物方块模型variant0 牛 / 1 猪 / 2 羊 / 3 鸡)。
// 贴图子矩形按原版皮肤布局:头部在纹理左侧、身体在右侧、腿在下部。
// 图集 tile 内纹理被等比拉伸成 64×6464×32 原图纵向拉长一倍,矩形已按拉伸后比例折算)。
func animalModel(variant int) render.AnimalModel {
switch variant {
case 0: // 牛:纹理 64×64内容在上半v 00.5
head := rect(0.02, 0.02, 0.48, 0.48)
body := rect(0.52, 0.02, 0.98, 0.48)
legs := rect(0.55, 0.30, 0.98, 0.50)
var m render.AnimalModel
m.Parts = append(m.Parts,
boxPart(0, 0.72, 0, 0.92, 0.62, 1.28, body),
boxPart(0, 1.26, 0.60, 0.56, 0.50, 0.56, head),
boxPart(-0.34, 0.24, 0.50, 0.22, 0.48, 0.22, legs),
boxPart(0.34, 0.24, 0.50, 0.22, 0.48, 0.22, legs),
boxPart(-0.34, 0.24, -0.50, 0.22, 0.48, 0.22, legs),
boxPart(0.34, 0.24, -0.50, 0.22, 0.48, 0.22, legs),
)
return m
case 1: // 猪:纹理 64×64内容在上半
head := rect(0.14, 0.03, 0.48, 0.45)
body := rect(0.52, 0.03, 0.98, 0.45)
legs := rect(0.60, 0.30, 0.98, 0.50)
var m render.AnimalModel
m.Parts = append(m.Parts,
boxPart(0, 0.50, 0, 0.76, 0.44, 1.02, body),
boxPart(0, 0.86, 0.50, 0.50, 0.42, 0.50, head),
boxPart(-0.28, 0.15, 0.42, 0.18, 0.30, 0.18, legs),
boxPart(0.28, 0.15, 0.42, 0.18, 0.30, 0.18, legs),
boxPart(-0.28, 0.15, -0.42, 0.18, 0.30, 0.18, legs),
boxPart(0.28, 0.15, -0.42, 0.18, 0.30, 0.18, legs),
)
return m
case 2: // 羊:纹理 64×32tile 内 v 拉长一倍)
head := rect(0.02, 0.02, 0.26, 0.40)
body := rect(0.50, 0.15, 1.00, 0.72)
legs := rect(0.62, 0.50, 0.95, 0.85)
var m render.AnimalModel
m.Parts = append(m.Parts,
boxPart(0, 0.72, 0, 0.92, 0.60, 1.26, body),
boxPart(0, 1.20, 0.60, 0.50, 0.46, 0.50, head),
boxPart(-0.33, 0.21, 0.50, 0.20, 0.42, 0.20, legs),
boxPart(0.33, 0.21, 0.50, 0.20, 0.42, 0.20, legs),
boxPart(-0.33, 0.21, -0.50, 0.20, 0.42, 0.20, legs),
boxPart(0.33, 0.21, -0.50, 0.20, 0.42, 0.20, legs),
)
return m
default: // 鸡:纹理 64×32
head := rect(0.02, 0.05, 0.28, 0.55)
body := rect(0.28, 0.10, 0.70, 0.75)
legs := rect(0.30, 0.55, 0.60, 0.80)
var m render.AnimalModel
m.Parts = append(m.Parts,
boxPart(0, 0.36, 0, 0.44, 0.40, 0.52, body),
boxPart(0, 0.66, 0.24, 0.32, 0.30, 0.32, head),
boxPart(-0.14, 0.10, 0.18, 0.09, 0.20, 0.09, legs),
boxPart(0.14, 0.10, 0.18, 0.09, 0.20, 0.09, legs),
)
return m
}
}

View File

@@ -0,0 +1,125 @@
//go:build gl
// 动物方块模型渲染(渲染.md §5.3):身体/头/腿用方块组合近似原版动物外观,
// 贴图取自实体图集内该动物的纹理格子(子矩形映射到各面)。
// 与区块共用着色器alpha test 剔除透明、满亮不受光照影响。
package render
import (
"math"
"unsafe"
"mc/internal/mesh"
"github.com/go-gl/gl/v3.3-core/gl"
)
// AnimalPart 动物模型部件(相对脚底原点,模型前向 +z
type AnimalPart struct {
CX, CY, CZ float32 // 部件中心
W, H, D float32 // 部件尺寸
// UV 六面在图集 tile 内归一化子矩形u0,v0,u1,v1顺序同 cubeFaces
// 顶/底/东/西/南(前)/北(后)
UV [6][4]float32
}
// AnimalModel 动物模型:部件列表。
type AnimalModel struct {
Parts []AnimalPart
}
// DrawAnimalModel 在 (x,y,z)(脚底)以 yaw0=朝 +z绘制方块动物模型。
// tile 为实体图集内动物纹理的归一化矩形;部件 UV 相对 tile 定义。
// flash=true 受击白闪uTint 提亮)。
func (r *Renderer) DrawAnimalModel(x, y, z, yaw float32, model AnimalModel, tile [4]float32, flash bool) {
if r.entityTex == 0 || len(model.Parts) == 0 {
return
}
cosY := float32(math.Cos(float64(yaw)))
sinY := float32(math.Sin(float64(yaw)))
tw, th := tile[2]-tile[0], tile[3]-tile[1]
verts := make([]mesh.Vertex, 0, len(model.Parts)*24)
for _, p := range model.Parts {
for fi := 0; fi < 6; fi++ {
uv := p.UV[fi]
u0 := tile[0] + uv[0]*tw
v0 := tile[1] + uv[1]*th
u1 := tile[0] + uv[2]*tw
v1 := tile[1] + uv[3]*th
for _, c := range cubeFaces[fi] {
lx := (c[0]-0.5)*p.W + p.CX
ly := (c[1]-0.5)*p.H + p.CY
lz := (c[2]-0.5)*p.D + p.CZ
// yaw 绕 Y 旋转:模型 +z → (sinY, cosY)
wx := lx*cosY + lz*sinY
wz := -lx*sinY + lz*cosY
var cu, cv float32
switch fi {
case 0, 1: // 顶/底x→uz→v
cu, cv = c[0], c[2]
case 2, 3: // 东/西z→uy→v
cu, cv = c[2], 1-c[1]
default: // 南/北x→uy→v
cu, cv = c[0], 1-c[1]
}
verts = append(verts, mesh.Vertex{
X: x + wx, Y: y + ly, Z: z + wz,
U: u0 + (u1-u0)*cu, V: v0 + (v1-v0)*cv,
Sky: 15, Block: 15,
})
}
}
}
if r.animalVao == 0 {
gl.GenVertexArrays(1, &r.animalVao)
gl.GenBuffers(1, &r.animalVbo)
gl.GenBuffers(1, &r.animalIbo)
gl.BindVertexArray(r.animalVao)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, r.animalVbo)
stride := int32(unsafe.Sizeof(mesh.Vertex{}))
gl.EnableVertexAttribArray(0)
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, stride, gl.PtrOffset(0))
gl.EnableVertexAttribArray(1)
gl.VertexAttribPointer(1, 2, gl.FLOAT, false, stride, gl.PtrOffset(3*4))
gl.EnableVertexAttribArray(2)
gl.VertexAttribPointer(2, 2, gl.UNSIGNED_BYTE, false, stride, gl.PtrOffset(5*4))
// 索引缓冲绑定必须捕获进 VAOELEMENT_ARRAY_BUFFER 属 VAO 状态)
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, r.animalIbo)
gl.BindVertexArray(0)
}
idx := make([]uint32, 0, len(verts)/4*6)
for base := 0; base+3 < len(verts); base += 4 {
b := uint32(base)
idx = append(idx, b, b+1, b+2, b+2, b+3, b)
}
// 数据上传须保持 VAO 绑定(避免污染其他 VAO 的 EBO 状态)
gl.BindVertexArray(r.animalVao)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, r.animalVbo)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(verts)*int(unsafe.Sizeof(mesh.Vertex{})), gl.Ptr(verts), gl.DYNAMIC_DRAW)
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, r.animalIbo)
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(idx)*4, gl.Ptr(idx), gl.DYNAMIC_DRAW)
gl.UseProgram(r.prog)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, r.entityTex)
var vp [16]float32
multiply4(&vp, &r.proj, &r.view)
gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uViewProj\x00")), 1, false, &vp[0])
gl.Uniform3f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uOffset\x00")), 0, 0, 0) // 顶点已烘焙为世界坐标
gl.Uniform1f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCutout\x00")), 1) // alpha test剔除纹理透明区域
if flash {
gl.Uniform4f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00")), 2.5, 2.5, 2.5, 1)
} else {
gl.Uniform4f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00")), 1, 1, 1, 1)
}
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uBill\x00")), 1, 0) // 非广告牌路径
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMin\x00")), 0, 0)
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00")), 1, 1)
gl.BindVertexArray(r.animalVao)
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, int32(len(idx)), gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
gl.BindVertexArray(0)
}

View File

@@ -88,7 +88,7 @@ func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32, f
offLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uOffset\x00"))
gl.Uniform3f(offLoc, x, y, z)
cutLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCutout\x00"))
gl.Uniform1f(cutLoc, 0)
gl.Uniform1f(cutLoc, 1) // alpha test剔除实体贴图透明区域否则透明像素显黑块
tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
if flash {
gl.Uniform4f(tintLoc, 2.5, 2.5, 2.5, 1) // 受击白闪

View File

@@ -7,6 +7,7 @@ package render
import (
"image"
"math"
"unsafe"
"mc/internal/mesh"
@@ -234,3 +235,76 @@ func (r *Renderer) DrawHand(tint [3]float32) {
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
gl.BindVertexArray(0)
}
// ensureHandItemQuad 惰性构建手持物品四边形 VAO顶点每帧重传位置随挥动变化
func (r *Renderer) ensureHandItemQuad() {
if r.handItemVao != 0 {
return
}
gl.GenVertexArrays(1, &r.handItemVao)
gl.GenBuffers(1, &r.handItemVbo)
gl.GenBuffers(1, &r.handItemIbo)
gl.BindVertexArray(r.handItemVao)
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, r.handItemVbo)
stride := int32(unsafe.Sizeof(mesh.Vertex{}))
gl.EnableVertexAttribArray(0)
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, stride, gl.PtrOffset(0))
gl.EnableVertexAttribArray(1)
gl.VertexAttribPointer(1, 2, gl.FLOAT, false, stride, gl.PtrOffset(3*4))
gl.EnableVertexAttribArray(2)
gl.VertexAttribPointer(2, 2, gl.UNSIGNED_BYTE, false, stride, gl.PtrOffset(5*4))
idx := []uint32{0, 1, 2, 0, 2, 3}
gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, r.handItemIbo)
gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(idx)*4, gl.Ptr(idx), gl.STATIC_DRAW)
gl.BindVertexArray(0)
}
// DrawHandItem 绘制手持物品图标(非放置物品,如工具/食物):视图空间小四边形,
// 轻微倾斜原版手持角度双面、alpha test贴实体图集内物品贴图渲染.md §5.2)。
// pos 为视图空间中心scale 为边长。
func (r *Renderer) DrawHandItem(uv [4]float32, pos [3]float32, scale float32) {
if r.entityTex == 0 {
return
}
r.ensureHandItemQuad()
// 四角局部坐标(-0.5..0.5),绕 Y 转 yaw、绕 X 抬 pitch烘焙进视图空间顶点
const yaw, pitch = -0.6, 0.25
cy, sy := float32(math.Cos(yaw)), float32(math.Sin(yaw))
cp, sp := float32(math.Cos(pitch)), float32(math.Sin(pitch))
corners := [4][2]float32{{-0.5, -0.5}, {0.5, -0.5}, {0.5, 0.5}, {-0.5, 0.5}}
verts := make([]mesh.Vertex, 0, 4)
for _, c := range corners {
lx, ly := c[0]*scale, c[1]*scale
rx := lx * cy
rz := -lx * sy
ry := ly*cp - rz*sp
rz2 := ly*sp + rz*cp
verts = append(verts, mesh.Vertex{
X: pos[0] + rx, Y: pos[1] + ry, Z: pos[2] + rz2,
U: c[0] + 0.5, V: 0.5 - c[1], // 图集 tilev=0 为图像顶,图标保持正立
Sky: 15, Block: 15,
})
}
gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, r.handItemVbo)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(verts)*int(unsafe.Sizeof(mesh.Vertex{})), gl.Ptr(verts), gl.DYNAMIC_DRAW)
gl.UseProgram(r.prog)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, r.entityTex)
gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uViewProj\x00")), 1, false, &r.proj[0])
gl.Uniform3f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uOffset\x00")), 0, 0, 0)
gl.Uniform1f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCutout\x00")), 1) // alpha test 剔透明
gl.Uniform4f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00")), 1, 1, 1, 1)
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uBill\x00")), 1, 0)
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMin\x00")), uv[0], uv[1])
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00")), uv[2], uv[3])
gl.Disable(gl.CULL_FACE) // 双面(背面为图标反相)
gl.BindVertexArray(r.handItemVao)
gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
gl.BindVertexArray(0)
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMin\x00")), 0, 0)
gl.Uniform2f(gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00")), 1, 1)
}

View File

@@ -35,11 +35,17 @@ type Renderer struct {
// 第一人称手持方块(渲染.md §5.2
handVao, handVbo, handIbo uint32
// 手持物品图标(非放置物品:实体图集内物品贴图的小四边形)
handItemVao, handItemVbo, handItemIbo uint32
// 实体广告牌(渲染.md §5.3
entityTex uint32
entityUV map[string][4]float32
billVao, billVbo, billIbo uint32
// 动物方块模型(渲染.md §5.3:身体/头/腿方块组合,动态 VBO
animalVao, animalVbo, animalIbo uint32
proj [16]float32
view [16]float32
}
@@ -174,6 +180,14 @@ func compileShader(kind uint32, src string) (uint32, error) {
return s, nil
}
// SetWindowIcon 设置窗口图标(素材包 pack.png 原版 logo构建与发布.md §8
func (r *Renderer) SetWindowIcon(img image.Image) {
if img == nil || r.window == nil {
return
}
r.window.SetIcon([]image.Image{img})
}
// SetAtlas 上传纹理图集(最近邻采样 + mipmap渲染.md §4
func (r *Renderer) SetAtlas(img image.Image) {
if r.atlas == 0 {
@@ -213,6 +227,22 @@ func (r *Renderer) Shutdown() {
for _, c := range r.chunks {
c.destroy()
}
for _, v := range [][3]uint32{
{r.handVao, r.handVbo, r.handIbo},
{r.handItemVao, r.handItemVbo, r.handItemIbo},
{r.billVao, r.billVbo, r.billIbo},
{r.animalVao, r.animalVbo, r.animalIbo},
} {
if v[0] != 0 {
gl.DeleteVertexArrays(1, &v[0])
}
if v[1] != 0 {
gl.DeleteBuffers(1, &v[1])
}
if v[2] != 0 {
gl.DeleteBuffers(1, &v[2])
}
}
if r.atlas != 0 {
gl.DeleteTextures(1, &r.atlas)
}

View File

@@ -71,17 +71,21 @@ type Vertex struct {
### 5.2 覆盖层渲染(破坏裂纹与手持方块)
- **破坏裂纹**(方块交互与动画.md §4对破坏目标方块叠加一个**略外扩**≈1.004)的单位立方体,六面贴 `block/destroy_stage_N.png`N = 进度×1009满亮无光照`gl.PolygonOffset` 防 z-fighting。裂纹图集独立打包上传10 阶段)。
- **第一人称手持方块**视图空间固定位置/尺度的单位立方体(六面 UV 取自选中槽放置方块的 top/down/side顶点直接以视图坐标构造绘制时只乘投影矩阵。
- **第一人称手持**
- 空手:肤色拳(白羊毛纹理 × 肤色 tint
- 手持**可放置方块**:视图空间固定位置/尺度的单位立方体(六面 UV 取自选中槽放置方块的 top/down/side
- 手持**非放置物品**(工具/食物等):实体图集内物品贴图的**小四边形**轻微倾斜、双面、alpha test原版手持角度近似随挥动动画平移。
- 顶点直接以视图坐标构造,绘制时只乘投影矩阵。
- 二者与区块网格共用顶点格式与着色器,通过 `uOffset`(裂纹盒世界坐标平移)与「视图空间烘焙」(手持)区分。
- GL 铁律沿用 §2裂纹/手持的 VBO 上传只发生在渲染线程tick 只算 UV
### 5.3 实体广告牌MVP
### 5.3 实体渲染(广告牌 + 动物方块模型
- 实体(僵尸/村民/动物)以**相机朝向的四边形**渲染:脚底锚点 + 高×宽,贴 `entity/*.png`图集打包64px tile)。
- **动物(牛/猪/羊/鸡)**:方块组合模型(身体 + 头 + 四腿,鸡为身体+头+两腿),贴图取自实体图集内动物皮肤的**子矩形**(头部在纹理左侧、身体在右侧、腿在下部,按原版皮肤布局折算);模型水平朝向相机(始终看到侧面)。顶点每帧动态上传(每只约 150 顶点,数量少无压力)。
- **僵尸/村民/掉落物**:相机朝向的交叉四边形(脚底锚点 + 高×宽),贴 `entity/*.png`图集打包64px tile**alpha test 开启**——否则纹理透明区域显黑块。
- 顶点着色器按 `uCamRight/uCamUp` 展开单位四边形x∈[-0.5,0.5]、y∈[0,1],脚底为原点),`uUVMin/uUVMax` 把 UV 重映射到图集内对应实体格子;满亮不受光照影响。
- 实体图集与方块图集分离(尺寸/采样不同);广告牌绘制时关闭背面剔除(始终面向相机)。
- 实体图集与方块图集分离(尺寸/采样不同);广告牌绘制时关闭背面剔除(始终面向相机);动物模型开启背面剔除(方块正常绕序)
- 动物按实体 ID 轮换 cow/pig/sheep/chicken 外观(物种系统后置时改为数据驱动)。
- 掉落物渲染后置接入。
## 6. 透明与半透明排序