feat(game): 掉落物单堆叠上限 9999 + 拾取按栈上限拆分;挖掘按住循环挥动

- 地上掉落合并上限 64→9999,超出生成新堆(TestDropStackCap)
- 拾取按物品栈上限拆成多栈入包,放不下回吐地面
- 按住左键挖掘时每 0.3 秒循环挥动手部(swingTimer),
  挥动幅度收窄并抬高持手位置保持可见
- 新增 -digtest/-swingtest dev 截图测试开关
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NianGao Dev
2026-08-16 22:32:07 +08:00
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@@ -66,6 +66,8 @@ var (
invTest = flag.Bool("invtest", false, "dev 测试:截图前打开物品栏(E 键界面)并放入若干物品")
miniDump = flag.String("minimapdump", "", "dev 诊断:保存一次小地图图像到该路径")
waterTest = flag.Bool("underwatertest", false, "dev 测试:截图前置水下渲染状态(验证蓝色叠加)")
digTest = flag.Bool("digtest", false, "dev 测试:截图前在视线前方挖一个 2×2×2 的坑(验证挖洞后洞壁光照)")
swingTest = flag.Bool("swingtest", false, "dev 测试:截图帧强制手部挥动(验证挖掘挥动动画)")
)
// clientApp 客户端应用:把会话与渲染粘合起来(engine.Ticker + engine.Renderer)。
@@ -116,13 +118,14 @@ type clientApp struct {
cursorReq atomic.Int32
// 手持方块(tick 计算 UV → 渲染线程上传,渲染.md §5.2)
handInit bool
handSlot int
handHas bool
handDirty bool
handUVs [6][4]float32
handTint [3]float32 // 手持颜色乘数(空手肤色拳 / 持方块 1,1,1)
swing float64 // 挥动动画剩余量(左/右键触发,渲染线程衰减)
handInit bool
handSlot int
handHas bool
handDirty bool
handUVs [6][4]float32
handTint [3]float32 // 手持颜色乘数(空手肤色拳 / 持方块 1,1,1)
swing float64 // 挥动动画剩余量(左/右键触发,渲染线程衰减)
swingTimer float64 // 按住挖掘时周期性挥动的节拍器
// 水下状态(渲染线程读;tick 更新)
underwater bool
@@ -152,6 +155,7 @@ type clientApp struct {
invShot bool // dev 测试:-invtest 已注入
miniDumped bool // dev 诊断:-minimapdump 已保存
waterShot bool // dev 测试:-underwatertest 已注入
digShot bool // dev 测试:-digtest 已注入
}
// worldMeshJob 待上传网格。
@@ -302,6 +306,16 @@ func (a *clientApp) Tick(dt float64) {
if a.in.breakDown || a.in.placeDown {
a.swing = 1.0
}
// 按住挖掘时周期性挥动(原版挖掘节奏,约每 0.3 秒一次)
if a.in.breakHeld {
a.swingTimer -= dt
if a.swingTimer <= 0 {
a.swingTimer = 0.3
a.swing = 1.0
}
} else {
a.swingTimer = 0
}
a.in.apply(a.sess)
// 水下检测(相机所在方块为水 → 水下渲染效果)
camB := a.sess.World.Block(int32(a.sess.Cam.Pos[0]), int32(a.sess.Cam.Pos[1]), int32(a.sess.Cam.Pos[2]))
@@ -798,7 +812,21 @@ func (a *clientApp) Render() {
}
a.cursorReq.Store(-1)
}
// dev 测试:截图前注入破坏裂纹/实体/ESC/工作台/设置/物品栏/水下(必须在 3D 绘制之前,截图帧才能拍到)
// dev 测试:挖坑类测试提前注入(留足网格重建时间);其余截图前注入
if a.frames == 100 && *digTest && !a.digShot {
a.digShot = true
if h, ok := a.sess.Cast(5); ok {
for dy := int32(0); dy < 2; dy++ {
for dx := int32(-1); dx <= 1; dx++ {
for dz := int32(-1); dz <= 1; dz++ {
a.sess.World.SetBlock(h.X+dx, h.Y-dy, h.Z+dz, block.Air)
}
}
}
a.logf("digtest 注入: 挖坑 (%d,%d,%d)", h.X, h.Y, h.Z)
}
}
// dev 测试:截图前注入破坏裂纹/实体/ESC/工作台/设置/物品栏/水下/挖坑(必须在 3D 绘制之前,截图帧才能拍到)
if a.frames == 195 && (*crackStage >= 0 || *spawnTest != "" || *escTest || *craftTest || *optTest || *invTest || *waterTest) {
a.injectDevVisuals()
}
@@ -849,6 +877,9 @@ func (a *clientApp) Render() {
}
// 手持方块上传与绘制(渲染.md §5.2;上传必须是渲染线程)
// 挥动动画:左/右键后手部斜向下摆,逐帧重传立方体
if *swingTest && a.frames >= 198 {
a.swing = 1.0 // dev 测试:截图帧强制挥动
}
if a.swing > 0 {
a.swing -= 0.12
if a.swing < 0 {
@@ -865,10 +896,10 @@ func (a *clientApp) Render() {
handTint = a.handTint
}
a.mu.Unlock()
swingPos := [3]float32{0.46, -0.44, -0.66}
swingPos := [3]float32{0.46, -0.34, -0.66}
if a.swing > 0 {
swingPos[0] -= float32(a.swing) * 0.22 // 挥动:右移 + 下压
swingPos[1] -= float32(a.swing) * 0.18
swingPos[0] -= float32(a.swing) * 0.15 // 挥动:向屏幕中心下方摆动(保持手部可见)
swingPos[1] -= float32(a.swing) * 0.10
handDirty = true // 挥动期间逐帧重传位置
}
if handDirty {

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@@ -8,10 +8,10 @@ import (
// 掉落物参数(实体系统.md §5)。
const (
dropMergeDist = 1.0 // 同物品合并距离
dropStackMax = 64 // 合并上限
dropPickupDist = 1.5 // 拾取半径
dropPerChunk = 32 // 每区块掉落物上限
dropMergeDist = 1.0 // 同物品合并距离
dropStackMax = 9999 // 单堆叠合并上限(地上大堆;拾取时按背包栈上限拆分)
dropPickupDist = 1.5 // 拾取半径
dropPerChunk = 32 // 每区块掉落物上限
)
// dropPickupDelay 生成后可拾取延迟(测试可置 0)。

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@@ -87,6 +87,31 @@ func TestDropMerge(t *testing.T) {
}
}
// TestDropStackCap 单堆叠上限 9999:合并到上限后,多余部分生成新堆(实体系统.md §5)。
func TestDropStackCap(t *testing.T) {
m := NewManager()
m.SpawnDrop("cobblestone", 9999, 0.5, 64, 0.5)
m.SpawnDrop("cobblestone", 5, 0.6, 64, 0.5) // 9999+5 超上限 → 不合并,生成新堆
cnt, total := 0, 0
for _, e := range m.List() {
if e.Kind != KindItemDrop {
continue
}
d, ok := e.Data.(*Drop)
if !ok {
t.Fatalf("掉落物数据缺失: %+v", e.Data)
}
cnt++
total += d.Count
if d.Count > dropStackMax {
t.Fatalf("单堆超上限: %d > %d", d.Count, dropStackMax)
}
}
if cnt != 2 || total != 10004 {
t.Fatalf("期望 2 堆共 10004,实际 %d 堆共 %d", cnt, total)
}
}
// TestBlueprint 房屋蓝图确定性 + 建造执行顺序(村民系统.md §6)。
func TestBlueprint(t *testing.T) {
a := Blueprint([3]int32{10, 64, 10}, 42)

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@@ -91,9 +91,9 @@ func (s *Session) Tick(dt float64) {
s.Entities.Tick(dt, s.World, s.Player.Pos)
// 方块实体(熔炉烧炼,物品与背包.md §6)
s.tickBlockEntities()
// 掉落物拾取(实体系统.md §5)
// 掉落物拾取(实体系统.md §5;大堆叠按背包栈上限拆分成多栈,放不下回吐地面)
for _, d := range s.Entities.PickupNearby(s.Player.Pos[0], s.Player.Pos[1], s.Player.Pos[2]) {
s.Inv.Add(item.Stack{Name: d.Item, Count: uint8(min(d.Count, 127))})
s.pickupDrop(d)
}
// 夜间刷僵尸(僵尸与敌对生物.md §5:黑暗处、距玩家 24 格、限频)
s.spawnZombies(dt)
@@ -246,6 +246,29 @@ func (s *Session) DropSelected() {
s.Player.Pos[0]+f[0]*1.5, s.Player.Pos[1]+1, s.Player.Pos[2]+f[2]*1.5)
}
// pickupDrop 拾取掉落:按物品栈上限拆分成多栈放入背包;背包放不下的部分
// 重新掉回地面(物品与背包.md §3、实体系统.md §5)。
func (s *Session) pickupDrop(d entity.Drop) {
rem := d.Count
for rem > 0 {
chunk := rem
limit := 64
if def, ok := s.Items.Get(d.Item); ok && def.Stack > 0 && def.Stack < limit {
limit = def.Stack
}
if chunk > limit {
chunk = limit
}
leftover := s.Inv.Add(item.Stack{Name: d.Item, Count: uint8(chunk)})
if !leftover.Empty() {
// 背包满:剩余重新掉回地面(含未放入部分)
s.Entities.SpawnDrop(d.Item, rem, s.Player.Pos[0], s.Player.Pos[1]+1, s.Player.Pos[2])
return
}
rem -= chunk
}
}
// spawnVillagers 村庄村民生成(村民系统.md §2):扫描已加载区块,村庄中心处生成 3 名村民。
func (s *Session) spawnVillagers(dt float64) {
s.villagerTimer -= dt

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@@ -53,7 +53,7 @@ spawn → tick(激活区块内)→ damage → death → 掉落物 → despaw
## 5. 掉落物实体
- 破坏方块 → 掉落物实体(物品栈 + 世界位置 + 初速度)。
- **合并**:同物品栈(id+meta 相同)且距离 < 1 格时合并(上限 64)。
- **合并**:同物品栈(id+meta 相同)且距离 < 1 格时合并(单堆上限 9999,超出生成新堆;拾取时按背包栈上限拆分入包,装不下的重新掉回地面)。
- 拾取:玩家 AABB 与掉落物重叠 → 进背包(走 物品与背包.md 规则);拾取冷却 0.5s 防瞬吸。
- 上限:每个区块掉落物 ≤ 32 个,超出清除最旧(防堆积卡服)。