feat(game): 掉落物单堆叠上限 9999 + 拾取按栈上限拆分;挖掘按住循环挥动
- 地上掉落合并上限 64→9999,超出生成新堆(TestDropStackCap) - 拾取按物品栈上限拆成多栈入包,放不下回吐地面 - 按住左键挖掘时每 0.3 秒循环挥动手部(swingTimer), 挥动幅度收窄并抬高持手位置保持可见 - 新增 -digtest/-swingtest dev 截图测试开关
This commit is contained in:
@@ -66,6 +66,8 @@ var (
|
||||
invTest = flag.Bool("invtest", false, "dev 测试:截图前打开物品栏(E 键界面)并放入若干物品")
|
||||
miniDump = flag.String("minimapdump", "", "dev 诊断:保存一次小地图图像到该路径")
|
||||
waterTest = flag.Bool("underwatertest", false, "dev 测试:截图前置水下渲染状态(验证蓝色叠加)")
|
||||
digTest = flag.Bool("digtest", false, "dev 测试:截图前在视线前方挖一个 2×2×2 的坑(验证挖洞后洞壁光照)")
|
||||
swingTest = flag.Bool("swingtest", false, "dev 测试:截图帧强制手部挥动(验证挖掘挥动动画)")
|
||||
)
|
||||
|
||||
// clientApp 客户端应用:把会话与渲染粘合起来(engine.Ticker + engine.Renderer)。
|
||||
@@ -116,13 +118,14 @@ type clientApp struct {
|
||||
cursorReq atomic.Int32
|
||||
|
||||
// 手持方块(tick 计算 UV → 渲染线程上传,渲染.md §5.2)
|
||||
handInit bool
|
||||
handSlot int
|
||||
handHas bool
|
||||
handDirty bool
|
||||
handUVs [6][4]float32
|
||||
handTint [3]float32 // 手持颜色乘数(空手肤色拳 / 持方块 1,1,1)
|
||||
swing float64 // 挥动动画剩余量(左/右键触发,渲染线程衰减)
|
||||
handInit bool
|
||||
handSlot int
|
||||
handHas bool
|
||||
handDirty bool
|
||||
handUVs [6][4]float32
|
||||
handTint [3]float32 // 手持颜色乘数(空手肤色拳 / 持方块 1,1,1)
|
||||
swing float64 // 挥动动画剩余量(左/右键触发,渲染线程衰减)
|
||||
swingTimer float64 // 按住挖掘时周期性挥动的节拍器
|
||||
|
||||
// 水下状态(渲染线程读;tick 更新)
|
||||
underwater bool
|
||||
@@ -152,6 +155,7 @@ type clientApp struct {
|
||||
invShot bool // dev 测试:-invtest 已注入
|
||||
miniDumped bool // dev 诊断:-minimapdump 已保存
|
||||
waterShot bool // dev 测试:-underwatertest 已注入
|
||||
digShot bool // dev 测试:-digtest 已注入
|
||||
}
|
||||
|
||||
// worldMeshJob 待上传网格。
|
||||
@@ -302,6 +306,16 @@ func (a *clientApp) Tick(dt float64) {
|
||||
if a.in.breakDown || a.in.placeDown {
|
||||
a.swing = 1.0
|
||||
}
|
||||
// 按住挖掘时周期性挥动(原版挖掘节奏,约每 0.3 秒一次)
|
||||
if a.in.breakHeld {
|
||||
a.swingTimer -= dt
|
||||
if a.swingTimer <= 0 {
|
||||
a.swingTimer = 0.3
|
||||
a.swing = 1.0
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
a.swingTimer = 0
|
||||
}
|
||||
a.in.apply(a.sess)
|
||||
// 水下检测(相机所在方块为水 → 水下渲染效果)
|
||||
camB := a.sess.World.Block(int32(a.sess.Cam.Pos[0]), int32(a.sess.Cam.Pos[1]), int32(a.sess.Cam.Pos[2]))
|
||||
@@ -798,7 +812,21 @@ func (a *clientApp) Render() {
|
||||
}
|
||||
a.cursorReq.Store(-1)
|
||||
}
|
||||
// dev 测试:截图前注入破坏裂纹/实体/ESC/工作台/设置/物品栏/水下(必须在 3D 绘制之前,截图帧才能拍到)
|
||||
// dev 测试:挖坑类测试提前注入(留足网格重建时间);其余截图前注入
|
||||
if a.frames == 100 && *digTest && !a.digShot {
|
||||
a.digShot = true
|
||||
if h, ok := a.sess.Cast(5); ok {
|
||||
for dy := int32(0); dy < 2; dy++ {
|
||||
for dx := int32(-1); dx <= 1; dx++ {
|
||||
for dz := int32(-1); dz <= 1; dz++ {
|
||||
a.sess.World.SetBlock(h.X+dx, h.Y-dy, h.Z+dz, block.Air)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
a.logf("digtest 注入: 挖坑 (%d,%d,%d)", h.X, h.Y, h.Z)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// dev 测试:截图前注入破坏裂纹/实体/ESC/工作台/设置/物品栏/水下/挖坑(必须在 3D 绘制之前,截图帧才能拍到)
|
||||
if a.frames == 195 && (*crackStage >= 0 || *spawnTest != "" || *escTest || *craftTest || *optTest || *invTest || *waterTest) {
|
||||
a.injectDevVisuals()
|
||||
}
|
||||
@@ -849,6 +877,9 @@ func (a *clientApp) Render() {
|
||||
}
|
||||
// 手持方块上传与绘制(渲染.md §5.2;上传必须是渲染线程)
|
||||
// 挥动动画:左/右键后手部斜向下摆,逐帧重传立方体
|
||||
if *swingTest && a.frames >= 198 {
|
||||
a.swing = 1.0 // dev 测试:截图帧强制挥动
|
||||
}
|
||||
if a.swing > 0 {
|
||||
a.swing -= 0.12
|
||||
if a.swing < 0 {
|
||||
@@ -865,10 +896,10 @@ func (a *clientApp) Render() {
|
||||
handTint = a.handTint
|
||||
}
|
||||
a.mu.Unlock()
|
||||
swingPos := [3]float32{0.46, -0.44, -0.66}
|
||||
swingPos := [3]float32{0.46, -0.34, -0.66}
|
||||
if a.swing > 0 {
|
||||
swingPos[0] -= float32(a.swing) * 0.22 // 挥动:右移 + 下压
|
||||
swingPos[1] -= float32(a.swing) * 0.18
|
||||
swingPos[0] -= float32(a.swing) * 0.15 // 挥动:向屏幕中心下方摆动(保持手部可见)
|
||||
swingPos[1] -= float32(a.swing) * 0.10
|
||||
handDirty = true // 挥动期间逐帧重传位置
|
||||
}
|
||||
if handDirty {
|
||||
|
||||
@@ -8,10 +8,10 @@ import (
|
||||
|
||||
// 掉落物参数(实体系统.md §5)。
|
||||
const (
|
||||
dropMergeDist = 1.0 // 同物品合并距离
|
||||
dropStackMax = 64 // 合并上限
|
||||
dropPickupDist = 1.5 // 拾取半径
|
||||
dropPerChunk = 32 // 每区块掉落物上限
|
||||
dropMergeDist = 1.0 // 同物品合并距离
|
||||
dropStackMax = 9999 // 单堆叠合并上限(地上大堆;拾取时按背包栈上限拆分)
|
||||
dropPickupDist = 1.5 // 拾取半径
|
||||
dropPerChunk = 32 // 每区块掉落物上限
|
||||
)
|
||||
|
||||
// dropPickupDelay 生成后可拾取延迟(测试可置 0)。
|
||||
|
||||
@@ -87,6 +87,31 @@ func TestDropMerge(t *testing.T) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TestDropStackCap 单堆叠上限 9999:合并到上限后,多余部分生成新堆(实体系统.md §5)。
|
||||
func TestDropStackCap(t *testing.T) {
|
||||
m := NewManager()
|
||||
m.SpawnDrop("cobblestone", 9999, 0.5, 64, 0.5)
|
||||
m.SpawnDrop("cobblestone", 5, 0.6, 64, 0.5) // 9999+5 超上限 → 不合并,生成新堆
|
||||
cnt, total := 0, 0
|
||||
for _, e := range m.List() {
|
||||
if e.Kind != KindItemDrop {
|
||||
continue
|
||||
}
|
||||
d, ok := e.Data.(*Drop)
|
||||
if !ok {
|
||||
t.Fatalf("掉落物数据缺失: %+v", e.Data)
|
||||
}
|
||||
cnt++
|
||||
total += d.Count
|
||||
if d.Count > dropStackMax {
|
||||
t.Fatalf("单堆超上限: %d > %d", d.Count, dropStackMax)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if cnt != 2 || total != 10004 {
|
||||
t.Fatalf("期望 2 堆共 10004,实际 %d 堆共 %d", cnt, total)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TestBlueprint 房屋蓝图确定性 + 建造执行顺序(村民系统.md §6)。
|
||||
func TestBlueprint(t *testing.T) {
|
||||
a := Blueprint([3]int32{10, 64, 10}, 42)
|
||||
|
||||
@@ -91,9 +91,9 @@ func (s *Session) Tick(dt float64) {
|
||||
s.Entities.Tick(dt, s.World, s.Player.Pos)
|
||||
// 方块实体(熔炉烧炼,物品与背包.md §6)
|
||||
s.tickBlockEntities()
|
||||
// 掉落物拾取(实体系统.md §5)
|
||||
// 掉落物拾取(实体系统.md §5;大堆叠按背包栈上限拆分成多栈,放不下回吐地面)
|
||||
for _, d := range s.Entities.PickupNearby(s.Player.Pos[0], s.Player.Pos[1], s.Player.Pos[2]) {
|
||||
s.Inv.Add(item.Stack{Name: d.Item, Count: uint8(min(d.Count, 127))})
|
||||
s.pickupDrop(d)
|
||||
}
|
||||
// 夜间刷僵尸(僵尸与敌对生物.md §5:黑暗处、距玩家 24 格、限频)
|
||||
s.spawnZombies(dt)
|
||||
@@ -246,6 +246,29 @@ func (s *Session) DropSelected() {
|
||||
s.Player.Pos[0]+f[0]*1.5, s.Player.Pos[1]+1, s.Player.Pos[2]+f[2]*1.5)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// pickupDrop 拾取掉落:按物品栈上限拆分成多栈放入背包;背包放不下的部分
|
||||
// 重新掉回地面(物品与背包.md §3、实体系统.md §5)。
|
||||
func (s *Session) pickupDrop(d entity.Drop) {
|
||||
rem := d.Count
|
||||
for rem > 0 {
|
||||
chunk := rem
|
||||
limit := 64
|
||||
if def, ok := s.Items.Get(d.Item); ok && def.Stack > 0 && def.Stack < limit {
|
||||
limit = def.Stack
|
||||
}
|
||||
if chunk > limit {
|
||||
chunk = limit
|
||||
}
|
||||
leftover := s.Inv.Add(item.Stack{Name: d.Item, Count: uint8(chunk)})
|
||||
if !leftover.Empty() {
|
||||
// 背包满:剩余重新掉回地面(含未放入部分)
|
||||
s.Entities.SpawnDrop(d.Item, rem, s.Player.Pos[0], s.Player.Pos[1]+1, s.Player.Pos[2])
|
||||
return
|
||||
}
|
||||
rem -= chunk
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// spawnVillagers 村庄村民生成(村民系统.md §2):扫描已加载区块,村庄中心处生成 3 名村民。
|
||||
func (s *Session) spawnVillagers(dt float64) {
|
||||
s.villagerTimer -= dt
|
||||
|
||||
@@ -53,7 +53,7 @@ spawn → tick(激活区块内)→ damage → death → 掉落物 → despaw
|
||||
## 5. 掉落物实体
|
||||
|
||||
- 破坏方块 → 掉落物实体(物品栈 + 世界位置 + 初速度)。
|
||||
- **合并**:同物品栈(id+meta 相同)且距离 < 1 格时合并(上限 64)。
|
||||
- **合并**:同物品栈(id+meta 相同)且距离 < 1 格时合并(单堆上限 9999,超出生成新堆;拾取时按背包栈上限拆分入包,装不下的重新掉回地面)。
|
||||
- 拾取:玩家 AABB 与掉落物重叠 → 进背包(走 物品与背包.md 规则);拾取冷却 0.5s 防瞬吸。
|
||||
- 上限:每个区块掉落物 ≤ 32 个,超出清除最旧(防堆积卡服)。
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user