feat(mpsync): 实体位置广播(EntityMove)与客户端在线玩家显示;mesh 顶点池复用(性能与内存.md §2)

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2026-08-16 00:05:17 +08:00
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@@ -57,6 +57,10 @@ type clientApp struct {
net *netclient.Client net *netclient.Client
log *logx.Logger log *logx.Logger
// 其他玩家位置(多人同步.md §3;渲染插值后置)
remoteMu sync.Mutex
remotePlayers map[uint32][3]float64
meshBuilder *mesh.Builder meshBuilder *mesh.Builder
mu sync.Mutex mu sync.Mutex
@@ -90,6 +94,11 @@ func (a *clientApp) Tick(dt float64) {
} else { } else {
a.screen = 1 a.screen = 1
a.rend.SetCursorMode(true) a.rend.SetCursorMode(true)
a.hud.OnlineCount = func() int {
a.remoteMu.Lock()
defer a.remoteMu.Unlock()
return len(a.remotePlayers) + 1 // 含自己
}
a.logf("已连接服务器") a.logf("已连接服务器")
} }
case "quit": case "quit":
@@ -174,6 +183,7 @@ func (a *clientApp) Render() {
a.mu.Unlock() a.mu.Unlock()
for _, j := range pending { for _, j := range pending {
a.rend.UploadChunk(j.cx, j.cz, j.m) a.rend.UploadChunk(j.cx, j.cz, j.m)
mesh.Release(j.m) // 上传完毕归还顶点池(性能与内存.md §2)
} }
// 视图投影 // 视图投影
@@ -365,19 +375,20 @@ func main() {
in := newInputState(rend.Window()) in := newInputState(rend.Window())
app := &clientApp{ app := &clientApp{
sess: sess, sess: sess,
rend: rend, rend: rend,
reg: reg, reg: reg,
in: in, in: in,
uiR: uiR, uiR: uiR,
hud: hud, hud: hud,
titleScreen: titleScreen, titleScreen: titleScreen,
pauseScreen: pauseScreen, pauseScreen: pauseScreen,
log: log, log: log,
meshBuilder: mesh.NewBuilder(reg, uvFn), remotePlayers: make(map[uint32][3]float64),
winW: cfg.Client.WindowWidth, meshBuilder: mesh.NewBuilder(reg, uvFn),
winH: cfg.Client.WindowHeight, winW: cfg.Client.WindowWidth,
lastTime: time.Now(), winH: cfg.Client.WindowHeight,
lastTime: time.Now(),
} }
ctx, stop := signal.NotifyContext(context.Background(), os.Interrupt) ctx, stop := signal.NotifyContext(context.Background(), os.Interrupt)

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@@ -40,6 +40,13 @@ func (h *mpHandler) OnBlockChange(m netproto.BlockChange) {
h.app.sess.World.SetBlock(m.X, m.Y, m.Z, block.NewState(m.BlockID, m.Meta)) h.app.sess.World.SetBlock(m.X, m.Y, m.Z, block.NewState(m.BlockID, m.Meta))
} }
// OnEntityMove 其他玩家移动(多人同步.md §3:客户端存储位置,渲染插值后置)。
func (h *mpHandler) OnEntityMove(m netproto.EntityMove) {
h.app.remoteMu.Lock()
h.app.remotePlayers[m.EntityID] = [3]float64{float64(m.X), float64(m.Y), float64(m.Z)}
h.app.remoteMu.Unlock()
}
// dialServer 连接服务器(多人游戏按钮,多人同步.md §2)。 // dialServer 连接服务器(多人游戏按钮,多人同步.md §2)。
func dialServer(a *clientApp, addr string, name string) error { func dialServer(a *clientApp, addr string, name string) error {
h := &mpHandler{app: a} h := &mpHandler{app: a}

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@@ -17,6 +17,7 @@ import (
"mc/internal/engine" "mc/internal/engine"
"mc/internal/logx" "mc/internal/logx"
"mc/internal/mods" "mc/internal/mods"
"mc/internal/mpsync"
"mc/internal/netproto" "mc/internal/netproto"
"mc/internal/netserver" "mc/internal/netserver"
"mc/internal/save" "mc/internal/save"
@@ -31,6 +32,7 @@ type serverApp struct {
reg *block.Registry reg *block.Registry
world *world.World world *world.World
net *netserver.Server net *netserver.Server
hub *mpsync.Hub
modReg *mods.Registry modReg *mods.Registry
luaMods []*mods.LuaMod luaMods []*mods.LuaMod
seed int64 seed int64
@@ -44,25 +46,27 @@ func (s *serverApp) OnConnect(c *netserver.Conn) {
s.log.Infof("玩家连接 #%d", c.ID()) s.log.Infof("玩家连接 #%d", c.ID())
} }
// OnHandshake 握手校验(网络协议.md §4:协议版本不匹配拒绝)。 // OnHandshake 握手校验(网络协议.md §4:协议版本不匹配拒绝)+ 加入同步中心。
func (s *serverApp) OnHandshake(c *netserver.Conn, hs netproto.Handshake) uint8 { func (s *serverApp) OnHandshake(c *netserver.Conn, hs netproto.Handshake) uint8 {
if hs.ProtocolVersion != 1 { if hs.ProtocolVersion != 1 {
s.log.Warnf("玩家 #%d 协议版本 %d 不匹配,拒绝", c.ID(), hs.ProtocolVersion) s.log.Warnf("玩家 #%d 协议版本 %d 不匹配,拒绝", c.ID(), hs.ProtocolVersion)
return 1 return 1
} }
s.log.Infof("玩家 %q 登录(连接 #%d)", hs.ClientID, c.ID()) s.log.Infof("玩家 %q 登录(连接 #%d)", hs.ClientID, c.ID())
// 登录成功:加入广播集并发送区块(多人同步.md §4)
s.hub.AddPlayer(c, 8, 8)
return 0 return 0
} }
// OnMove 玩家移动(MVP:仅记录,完整同步见 Todo 8)。 // OnMove 玩家移动:广播给其他客户端(多人同步.md §3)。
func (s *serverApp) OnMove(c *netserver.Conn, m netproto.PlayerMove) { func (s *serverApp) OnMove(c *netserver.Conn, m netproto.PlayerMove) {
// TODO(多人同步): 更新玩家实体并广播给视距内其他玩家(多人同步.md §3) s.hub.BroadcastEntityMove(c, uint32(c.ID()), m)
_ = m
} }
// OnDisconnect 连接断开。 // OnDisconnect 连接断开:移出同步中心。
func (s *serverApp) OnDisconnect(c *netserver.Conn) { func (s *serverApp) OnDisconnect(c *netserver.Conn) {
s.log.Infof("玩家 #%d 断开", c.ID()) s.log.Infof("玩家 #%d 断开", c.ID())
s.hub.RemovePlayer(c)
} }
// Tick 每 tick(20Hz)服务器逻辑(架构.md §3.2:tick 内不做 IO)。 // Tick 每 tick(20Hz)服务器逻辑(架构.md §3.2:tick 内不做 IO)。
@@ -128,6 +132,7 @@ func main() {
} }
app := &serverApp{cfg: cfg, log: log, reg: reg, world: w, seed: seed} app := &serverApp{cfg: cfg, log: log, reg: reg, world: w, seed: seed}
app.hub = mpsync.NewHub(w, cfg.Server.ViewDistance)
// Mod 加载(设计.md §3.3:扫描 mods/,type=mod 且有入口脚本的执行;热更新.md 由注册表支持) // Mod 加载(设计.md §3.3:扫描 mods/,type=mod 且有入口脚本的执行;热更新.md 由注册表支持)
am := assets.New() am := assets.New()

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@@ -4,10 +4,32 @@
package mesh package mesh
import ( import (
"sync"
"mc/internal/block" "mc/internal/block"
"mc/internal/chunk" "mc/internal/chunk"
) )
// vertexPools 顶点切片池(性能与内存.md §2:热路径零分配——渲染线程不造 mesh 垃圾)。
var vertexPools = [3]sync.Pool{
{New: func() any { s := make([]Vertex, 0, 4096); return &s }},
{New: func() any { s := make([]Vertex, 0, 1024); return &s }},
{New: func() any { s := make([]Vertex, 0, 1024); return &s }},
}
// Release 归还网格顶点缓冲到池(GPU 上传后调用,性能与内存.md §8 sync.Pool 复位)。
func Release(m *ChunkMesh) {
if m == nil {
return
}
for i, s := range [3]*[]Vertex{&m.Opaque, &m.Cutout, &m.Translucent} {
if cap(*s) > 0 && cap(*s) <= 1<<20 {
vertexPools[i].Put(s)
}
*s = nil
}
}
// Vertex 顶点格式(渲染.md §5):位置 + UV + 天空/方块光各 4-bit。 // Vertex 顶点格式(渲染.md §5):位置 + UV + 天空/方块光各 4-bit。
type Vertex struct { type Vertex struct {
X, Y, Z float32 X, Y, Z float32
@@ -62,6 +84,11 @@ var faceTexture = [6]string{"up", "down", "east", "west", "south", "north"}
// Build 构建区块网格(面剔除:仅当邻格非完全不透明时生成该面,渲染.md §3.1)。 // Build 构建区块网格(面剔除:仅当邻格非完全不透明时生成该面,渲染.md §3.1)。
func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh { func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
m := &ChunkMesh{} m := &ChunkMesh{}
// 顶点缓冲从池中取(性能与内存.md §2)
ob := vertexPools[0].Get().(*[]Vertex)
cb := vertexPools[1].Get().(*[]Vertex)
tb := vertexPools[2].Get().(*[]Vertex)
*ob, *cb, *tb = (*ob)[:0], (*cb)[:0], (*tb)[:0]
blocks := c.Snapshot() blocks := c.Snapshot()
baseX, baseZ := float32(c.CX*16), float32(c.CZ*16) baseX, baseZ := float32(c.CX*16), float32(c.CZ*16)
@@ -75,11 +102,11 @@ func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
var target *[]Vertex var target *[]Vertex
switch { switch {
case b.reg.IsTranslucent(s): case b.reg.IsTranslucent(s):
target = &m.Translucent target = tb
case b.reg.IsCutout(s): case b.reg.IsCutout(s):
target = &m.Cutout target = cb
default: default:
target = &m.Opaque target = ob
} }
wx := int32(x) + c.CX*16 wx := int32(x) + c.CX*16
wy := int32(y) wy := int32(y)
@@ -119,6 +146,8 @@ func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
} }
} }
} }
// 挂回结果(注意:切片头来自池,调用方上传后必须 Release)
m.Opaque, m.Cutout, m.Translucent = *ob, *cb, *tb
return m return m
} }

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@@ -26,6 +26,22 @@ func dummyUV(key string) (float32, float32, float32, float32, bool) {
return 0, 0, 1, 1, true return 0, 0, 1, 1, true
} }
// TestPoolReuse 顶点池复用:Build → Release → 再次 Build 不崩溃且结果正确(性能与内存.md §2)。
func TestPoolReuse(t *testing.T) {
reg := loadReg(t)
stone, _ := reg.ID("stone")
c := chunk.New(0, 0)
c.Fill(0, 0, 0, block.NewState(stone, 0))
b := NewBuilder(reg, dummyUV)
for i := 0; i < 3; i++ {
m := b.Build(c, airNb)
if len(m.Opaque) != 24 {
t.Fatalf("第 %d 次构建顶点数异常: %d", i, len(m.Opaque))
}
Release(m)
}
}
// TestSingleBlock 单方块 6 面全生成:24 顶点(6 面 × 4 顶点四边形)。 // TestSingleBlock 单方块 6 面全生成:24 顶点(6 面 × 4 顶点四边形)。
func TestSingleBlock(t *testing.T) { func TestSingleBlock(t *testing.T) {
reg := loadReg(t) reg := loadReg(t)

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@@ -72,6 +72,24 @@ func (h *Hub) SetBlockWorld(x, y, z int32, s block.State) {
h.BroadcastBlockChange(x, y, z, s.ID(), s.Meta()) h.BroadcastBlockChange(x, y, z, s.ID(), s.Meta())
} }
// BroadcastEntityMove 广播玩家移动给其他客户端(多人同步.md §3:20Hz 增量)。
// from 为发送者(不回传给自己)。
func (h *Hub) BroadcastEntityMove(from *netserver.Conn, entityID uint32, m netproto.PlayerMove) {
msg := netproto.EntityMove{EntityID: entityID, X: m.X, Y: m.Y, Z: m.Z, Yaw: m.Yaw}
payload := msg.Encode()
h.mu.Lock()
clients := make([]*netserver.Conn, 0, len(h.clients))
for c := range h.clients {
if c != from {
clients = append(clients, c)
}
}
h.mu.Unlock()
for _, c := range clients {
c.Send(netproto.Frame{MsgID: netproto.MsgEntityMove, Payload: payload})
}
}
// absi32 绝对值。 // absi32 绝对值。
func absi32(v int32) int32 { func absi32(v int32) int32 {
if v < 0 { if v < 0 {

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@@ -24,6 +24,8 @@ type Handler interface {
OnChunk(data []byte) OnChunk(data []byte)
// OnBlockChange 方块变更。 // OnBlockChange 方块变更。
OnBlockChange(m netproto.BlockChange) OnBlockChange(m netproto.BlockChange)
// OnEntityMove 其他实体移动(多人同步.md §3)。
OnEntityMove(m netproto.EntityMove)
} }
// Client TCP 客户端。 // Client TCP 客户端。
@@ -100,6 +102,10 @@ func (c *Client) dispatch(f netproto.Frame) {
if m, err := netproto.DecodeBlockChange(f.Payload); err == nil { if m, err := netproto.DecodeBlockChange(f.Payload); err == nil {
c.handler.OnBlockChange(m) c.handler.OnBlockChange(m)
} }
case netproto.MsgEntityMove:
if m, err := netproto.DecodeEntityMove(f.Payload); err == nil {
c.handler.OnEntityMove(m)
}
case netproto.MsgDisconnect: case netproto.MsgDisconnect:
c.Close() c.Close()
} }

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@@ -44,6 +44,7 @@ func newTestHandler() *testHandler {
func (h *testHandler) OnLogin(code uint8) { h.login <- code } func (h *testHandler) OnLogin(code uint8) { h.login <- code }
func (h *testHandler) OnChunk(data []byte) {} func (h *testHandler) OnChunk(data []byte) {}
func (h *testHandler) OnBlockChange(m netproto.BlockChange) { h.blocks <- m } func (h *testHandler) OnBlockChange(m netproto.BlockChange) { h.blocks <- m }
func (h *testHandler) OnEntityMove(m netproto.EntityMove) {}
// TestClientRoundtrip 客户端登录 → 发移动 → 收方块变更全链路(多人同步.md §2)。 // TestClientRoundtrip 客户端登录 → 发移动 → 收方块变更全链路(多人同步.md §2)。
func TestClientRoundtrip(t *testing.T) { func TestClientRoundtrip(t *testing.T) {

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@@ -317,3 +317,28 @@ func DecodeHandshake(b []byte) (Handshake, error) {
m := Handshake{ProtocolVersion: int(r.Varint()), ClientID: r.Str()} m := Handshake{ProtocolVersion: int(r.Varint()), ClientID: r.Str()}
return m, r.Err return m, r.Err
} }
// EntityMove 实体移动(0x07,20Hz 广播,多人同步.md §3)。
type EntityMove struct {
EntityID uint32
X, Y, Z float32
Yaw float32
}
// Encode 编码实体移动。
func (m EntityMove) Encode() []byte {
w := &Writer{}
w.U32(m.EntityID)
w.F32(m.X)
w.F32(m.Y)
w.F32(m.Z)
w.F32(m.Yaw)
return w.B
}
// DecodeEntityMove 解码实体移动。
func DecodeEntityMove(b []byte) (EntityMove, error) {
r := NewReader(b)
m := EntityMove{EntityID: r.U32(), X: r.F32(), Y: r.F32(), Z: r.F32(), Yaw: r.F32()}
return m, r.Err
}

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@@ -22,6 +22,9 @@ type HUD struct {
// 逻辑分辨率与缩放(UI还原.md §3.1:427×240 基准 × 整数缩放) // 逻辑分辨率与缩放(UI还原.md §3.1:427×240 基准 × 整数缩放)
baseW, baseH float32 baseW, baseH float32
scale float32 scale float32
// OnlineCount 在线玩家数(联机时由调用方注入;nil 表示单机不显示)
OnlineCount func() int
} }
// NewHUD 创建 HUD。 // NewHUD 创建 HUD。
@@ -84,6 +87,10 @@ func (h *HUD) Draw(r *Renderer) {
// 坐标调试(后置移除) // 坐标调试(后置移除)
r.DrawText(w/2, hgt-40*s, fmt.Sprintf("XYZ %.1f / %.1f / %.1f", h.sess.Player.Pos[0], h.sess.Player.Pos[1], h.sess.Player.Pos[2]), 1*s, white) r.DrawText(w/2, hgt-40*s, fmt.Sprintf("XYZ %.1f / %.1f / %.1f", h.sess.Player.Pos[0], h.sess.Player.Pos[1], h.sess.Player.Pos[2]), 1*s, white)
// 联机在线人数(多人同步.md §3)
if h.OnlineCount != nil {
r.DrawText(w/2, hgt-56*s, fmt.Sprintf("在线玩家: %d", h.OnlineCount()), 1*s, white)
}
} }
// drawItemIcon 在槽位绘制物品图标 + 数量。 // drawItemIcon 在槽位绘制物品图标 + 数量。