feat(mpsync): 实体位置广播(EntityMove)与客户端在线玩家显示;mesh 顶点池复用(性能与内存.md §2)
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@@ -57,6 +57,10 @@ type clientApp struct {
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net *netclient.Client
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log *logx.Logger
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// 其他玩家位置(多人同步.md §3;渲染插值后置)
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remoteMu sync.Mutex
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remotePlayers map[uint32][3]float64
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meshBuilder *mesh.Builder
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mu sync.Mutex
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@@ -90,6 +94,11 @@ func (a *clientApp) Tick(dt float64) {
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} else {
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a.screen = 1
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a.rend.SetCursorMode(true)
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a.hud.OnlineCount = func() int {
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a.remoteMu.Lock()
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defer a.remoteMu.Unlock()
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return len(a.remotePlayers) + 1 // 含自己
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}
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a.logf("已连接服务器")
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}
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case "quit":
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@@ -174,6 +183,7 @@ func (a *clientApp) Render() {
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a.mu.Unlock()
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for _, j := range pending {
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a.rend.UploadChunk(j.cx, j.cz, j.m)
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mesh.Release(j.m) // 上传完毕归还顶点池(性能与内存.md §2)
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}
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// 视图投影
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@@ -365,19 +375,20 @@ func main() {
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in := newInputState(rend.Window())
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app := &clientApp{
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sess: sess,
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rend: rend,
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reg: reg,
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in: in,
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uiR: uiR,
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hud: hud,
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titleScreen: titleScreen,
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pauseScreen: pauseScreen,
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log: log,
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meshBuilder: mesh.NewBuilder(reg, uvFn),
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winW: cfg.Client.WindowWidth,
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winH: cfg.Client.WindowHeight,
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lastTime: time.Now(),
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sess: sess,
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rend: rend,
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reg: reg,
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in: in,
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||||
uiR: uiR,
|
||||
hud: hud,
|
||||
titleScreen: titleScreen,
|
||||
pauseScreen: pauseScreen,
|
||||
log: log,
|
||||
remotePlayers: make(map[uint32][3]float64),
|
||||
meshBuilder: mesh.NewBuilder(reg, uvFn),
|
||||
winW: cfg.Client.WindowWidth,
|
||||
winH: cfg.Client.WindowHeight,
|
||||
lastTime: time.Now(),
|
||||
}
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ctx, stop := signal.NotifyContext(context.Background(), os.Interrupt)
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@@ -40,6 +40,13 @@ func (h *mpHandler) OnBlockChange(m netproto.BlockChange) {
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h.app.sess.World.SetBlock(m.X, m.Y, m.Z, block.NewState(m.BlockID, m.Meta))
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}
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// OnEntityMove 其他玩家移动(多人同步.md §3:客户端存储位置,渲染插值后置)。
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func (h *mpHandler) OnEntityMove(m netproto.EntityMove) {
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h.app.remoteMu.Lock()
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||||
h.app.remotePlayers[m.EntityID] = [3]float64{float64(m.X), float64(m.Y), float64(m.Z)}
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||||
h.app.remoteMu.Unlock()
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||||
}
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// dialServer 连接服务器(多人游戏按钮,多人同步.md §2)。
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func dialServer(a *clientApp, addr string, name string) error {
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h := &mpHandler{app: a}
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@@ -17,6 +17,7 @@ import (
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"mc/internal/engine"
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"mc/internal/logx"
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"mc/internal/mods"
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||||
"mc/internal/mpsync"
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||||
"mc/internal/netproto"
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||||
"mc/internal/netserver"
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||||
"mc/internal/save"
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||||
@@ -31,6 +32,7 @@ type serverApp struct {
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reg *block.Registry
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world *world.World
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||||
net *netserver.Server
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||||
hub *mpsync.Hub
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||||
modReg *mods.Registry
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||||
luaMods []*mods.LuaMod
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seed int64
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||||
@@ -44,25 +46,27 @@ func (s *serverApp) OnConnect(c *netserver.Conn) {
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s.log.Infof("玩家连接 #%d", c.ID())
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}
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||||
// OnHandshake 握手校验(网络协议.md §4:协议版本不匹配拒绝)。
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||||
// OnHandshake 握手校验(网络协议.md §4:协议版本不匹配拒绝)+ 加入同步中心。
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func (s *serverApp) OnHandshake(c *netserver.Conn, hs netproto.Handshake) uint8 {
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||||
if hs.ProtocolVersion != 1 {
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s.log.Warnf("玩家 #%d 协议版本 %d 不匹配,拒绝", c.ID(), hs.ProtocolVersion)
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return 1
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}
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s.log.Infof("玩家 %q 登录(连接 #%d)", hs.ClientID, c.ID())
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||||
// 登录成功:加入广播集并发送区块(多人同步.md §4)
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s.hub.AddPlayer(c, 8, 8)
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return 0
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}
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||||
// OnMove 玩家移动(MVP:仅记录,完整同步见 Todo 8)。
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// OnMove 玩家移动:广播给其他客户端(多人同步.md §3)。
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||||
func (s *serverApp) OnMove(c *netserver.Conn, m netproto.PlayerMove) {
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||||
// TODO(多人同步): 更新玩家实体并广播给视距内其他玩家(多人同步.md §3)
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_ = m
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s.hub.BroadcastEntityMove(c, uint32(c.ID()), m)
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}
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||||
// OnDisconnect 连接断开。
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||||
// OnDisconnect 连接断开:移出同步中心。
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||||
func (s *serverApp) OnDisconnect(c *netserver.Conn) {
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s.log.Infof("玩家 #%d 断开", c.ID())
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||||
s.hub.RemovePlayer(c)
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||||
}
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// Tick 每 tick(20Hz)服务器逻辑(架构.md §3.2:tick 内不做 IO)。
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@@ -128,6 +132,7 @@ func main() {
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}
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||||
app := &serverApp{cfg: cfg, log: log, reg: reg, world: w, seed: seed}
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||||
app.hub = mpsync.NewHub(w, cfg.Server.ViewDistance)
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||||
// Mod 加载(设计.md §3.3:扫描 mods/,type=mod 且有入口脚本的执行;热更新.md 由注册表支持)
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am := assets.New()
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@@ -4,10 +4,32 @@
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package mesh
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import (
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"sync"
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"mc/internal/block"
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||||
"mc/internal/chunk"
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)
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||||
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// vertexPools 顶点切片池(性能与内存.md §2:热路径零分配——渲染线程不造 mesh 垃圾)。
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var vertexPools = [3]sync.Pool{
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||||
{New: func() any { s := make([]Vertex, 0, 4096); return &s }},
|
||||
{New: func() any { s := make([]Vertex, 0, 1024); return &s }},
|
||||
{New: func() any { s := make([]Vertex, 0, 1024); return &s }},
|
||||
}
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||||
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||||
// Release 归还网格顶点缓冲到池(GPU 上传后调用,性能与内存.md §8 sync.Pool 复位)。
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||||
func Release(m *ChunkMesh) {
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||||
if m == nil {
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||||
return
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||||
}
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||||
for i, s := range [3]*[]Vertex{&m.Opaque, &m.Cutout, &m.Translucent} {
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||||
if cap(*s) > 0 && cap(*s) <= 1<<20 {
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||||
vertexPools[i].Put(s)
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||||
}
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||||
*s = nil
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||||
}
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||||
}
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||||
// Vertex 顶点格式(渲染.md §5):位置 + UV + 天空/方块光各 4-bit。
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type Vertex struct {
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X, Y, Z float32
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||||
@@ -62,6 +84,11 @@ var faceTexture = [6]string{"up", "down", "east", "west", "south", "north"}
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||||
// Build 构建区块网格(面剔除:仅当邻格非完全不透明时生成该面,渲染.md §3.1)。
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||||
func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
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||||
m := &ChunkMesh{}
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||||
// 顶点缓冲从池中取(性能与内存.md §2)
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||||
ob := vertexPools[0].Get().(*[]Vertex)
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||||
cb := vertexPools[1].Get().(*[]Vertex)
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||||
tb := vertexPools[2].Get().(*[]Vertex)
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||||
*ob, *cb, *tb = (*ob)[:0], (*cb)[:0], (*tb)[:0]
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||||
blocks := c.Snapshot()
|
||||
baseX, baseZ := float32(c.CX*16), float32(c.CZ*16)
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||||
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||||
@@ -75,11 +102,11 @@ func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
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||||
var target *[]Vertex
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||||
switch {
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||||
case b.reg.IsTranslucent(s):
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||||
target = &m.Translucent
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||||
target = tb
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||||
case b.reg.IsCutout(s):
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||||
target = &m.Cutout
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||||
target = cb
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||||
default:
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||||
target = &m.Opaque
|
||||
target = ob
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||||
}
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||||
wx := int32(x) + c.CX*16
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||||
wy := int32(y)
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||||
@@ -119,6 +146,8 @@ func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
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||||
}
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||||
}
|
||||
}
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||||
// 挂回结果(注意:切片头来自池,调用方上传后必须 Release)
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||||
m.Opaque, m.Cutout, m.Translucent = *ob, *cb, *tb
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||||
return m
|
||||
}
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||||
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||||
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||||
@@ -26,6 +26,22 @@ func dummyUV(key string) (float32, float32, float32, float32, bool) {
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||||
return 0, 0, 1, 1, true
|
||||
}
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||||
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||||
// TestPoolReuse 顶点池复用:Build → Release → 再次 Build 不崩溃且结果正确(性能与内存.md §2)。
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func TestPoolReuse(t *testing.T) {
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||||
reg := loadReg(t)
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||||
stone, _ := reg.ID("stone")
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c := chunk.New(0, 0)
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||||
c.Fill(0, 0, 0, block.NewState(stone, 0))
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||||
b := NewBuilder(reg, dummyUV)
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||||
for i := 0; i < 3; i++ {
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||||
m := b.Build(c, airNb)
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||||
if len(m.Opaque) != 24 {
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||||
t.Fatalf("第 %d 次构建顶点数异常: %d", i, len(m.Opaque))
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||||
}
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||||
Release(m)
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// TestSingleBlock 单方块 6 面全生成:24 顶点(6 面 × 4 顶点四边形)。
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||||
func TestSingleBlock(t *testing.T) {
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||||
reg := loadReg(t)
|
||||
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||||
@@ -72,6 +72,24 @@ func (h *Hub) SetBlockWorld(x, y, z int32, s block.State) {
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||||
h.BroadcastBlockChange(x, y, z, s.ID(), s.Meta())
|
||||
}
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||||
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||||
// BroadcastEntityMove 广播玩家移动给其他客户端(多人同步.md §3:20Hz 增量)。
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||||
// from 为发送者(不回传给自己)。
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func (h *Hub) BroadcastEntityMove(from *netserver.Conn, entityID uint32, m netproto.PlayerMove) {
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||||
msg := netproto.EntityMove{EntityID: entityID, X: m.X, Y: m.Y, Z: m.Z, Yaw: m.Yaw}
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||||
payload := msg.Encode()
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||||
h.mu.Lock()
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||||
clients := make([]*netserver.Conn, 0, len(h.clients))
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||||
for c := range h.clients {
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||||
if c != from {
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||||
clients = append(clients, c)
|
||||
}
|
||||
}
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||||
h.mu.Unlock()
|
||||
for _, c := range clients {
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||||
c.Send(netproto.Frame{MsgID: netproto.MsgEntityMove, Payload: payload})
|
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}
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||||
}
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||||
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||||
// absi32 绝对值。
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func absi32(v int32) int32 {
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||||
if v < 0 {
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@@ -24,6 +24,8 @@ type Handler interface {
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||||
OnChunk(data []byte)
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||||
// OnBlockChange 方块变更。
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OnBlockChange(m netproto.BlockChange)
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||||
// OnEntityMove 其他实体移动(多人同步.md §3)。
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||||
OnEntityMove(m netproto.EntityMove)
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||||
}
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||||
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||||
// Client TCP 客户端。
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||||
@@ -100,6 +102,10 @@ func (c *Client) dispatch(f netproto.Frame) {
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||||
if m, err := netproto.DecodeBlockChange(f.Payload); err == nil {
|
||||
c.handler.OnBlockChange(m)
|
||||
}
|
||||
case netproto.MsgEntityMove:
|
||||
if m, err := netproto.DecodeEntityMove(f.Payload); err == nil {
|
||||
c.handler.OnEntityMove(m)
|
||||
}
|
||||
case netproto.MsgDisconnect:
|
||||
c.Close()
|
||||
}
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||||
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@@ -44,6 +44,7 @@ func newTestHandler() *testHandler {
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||||
func (h *testHandler) OnLogin(code uint8) { h.login <- code }
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||||
func (h *testHandler) OnChunk(data []byte) {}
|
||||
func (h *testHandler) OnBlockChange(m netproto.BlockChange) { h.blocks <- m }
|
||||
func (h *testHandler) OnEntityMove(m netproto.EntityMove) {}
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||||
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||||
// TestClientRoundtrip 客户端登录 → 发移动 → 收方块变更全链路(多人同步.md §2)。
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||||
func TestClientRoundtrip(t *testing.T) {
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||||
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||||
@@ -317,3 +317,28 @@ func DecodeHandshake(b []byte) (Handshake, error) {
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||||
m := Handshake{ProtocolVersion: int(r.Varint()), ClientID: r.Str()}
|
||||
return m, r.Err
|
||||
}
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||||
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||||
// EntityMove 实体移动(0x07,20Hz 广播,多人同步.md §3)。
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||||
type EntityMove struct {
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||||
EntityID uint32
|
||||
X, Y, Z float32
|
||||
Yaw float32
|
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}
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||||
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||||
// Encode 编码实体移动。
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||||
func (m EntityMove) Encode() []byte {
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||||
w := &Writer{}
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||||
w.U32(m.EntityID)
|
||||
w.F32(m.X)
|
||||
w.F32(m.Y)
|
||||
w.F32(m.Z)
|
||||
w.F32(m.Yaw)
|
||||
return w.B
|
||||
}
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||||
|
||||
// DecodeEntityMove 解码实体移动。
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||||
func DecodeEntityMove(b []byte) (EntityMove, error) {
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||||
r := NewReader(b)
|
||||
m := EntityMove{EntityID: r.U32(), X: r.F32(), Y: r.F32(), Z: r.F32(), Yaw: r.F32()}
|
||||
return m, r.Err
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -22,6 +22,9 @@ type HUD struct {
|
||||
// 逻辑分辨率与缩放(UI还原.md §3.1:427×240 基准 × 整数缩放)
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||||
baseW, baseH float32
|
||||
scale float32
|
||||
|
||||
// OnlineCount 在线玩家数(联机时由调用方注入;nil 表示单机不显示)
|
||||
OnlineCount func() int
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NewHUD 创建 HUD。
|
||||
@@ -84,6 +87,10 @@ func (h *HUD) Draw(r *Renderer) {
|
||||
|
||||
// 坐标调试(后置移除)
|
||||
r.DrawText(w/2, hgt-40*s, fmt.Sprintf("XYZ %.1f / %.1f / %.1f", h.sess.Player.Pos[0], h.sess.Player.Pos[1], h.sess.Player.Pos[2]), 1*s, white)
|
||||
// 联机在线人数(多人同步.md §3)
|
||||
if h.OnlineCount != nil {
|
||||
r.DrawText(w/2, hgt-56*s, fmt.Sprintf("在线玩家: %d", h.OnlineCount()), 1*s, white)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// drawItemIcon 在槽位绘制物品图标 + 数量。
|
||||
|
||||
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