feat(mpsync): 实体位置广播(EntityMove)与客户端在线玩家显示;mesh 顶点池复用(性能与内存.md §2)
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@@ -4,10 +4,32 @@
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package mesh
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import (
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"sync"
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"mc/internal/block"
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"mc/internal/chunk"
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)
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// vertexPools 顶点切片池(性能与内存.md §2:热路径零分配——渲染线程不造 mesh 垃圾)。
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var vertexPools = [3]sync.Pool{
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{New: func() any { s := make([]Vertex, 0, 4096); return &s }},
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{New: func() any { s := make([]Vertex, 0, 1024); return &s }},
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{New: func() any { s := make([]Vertex, 0, 1024); return &s }},
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}
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// Release 归还网格顶点缓冲到池(GPU 上传后调用,性能与内存.md §8 sync.Pool 复位)。
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func Release(m *ChunkMesh) {
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if m == nil {
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return
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}
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for i, s := range [3]*[]Vertex{&m.Opaque, &m.Cutout, &m.Translucent} {
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if cap(*s) > 0 && cap(*s) <= 1<<20 {
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vertexPools[i].Put(s)
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}
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*s = nil
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}
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}
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// Vertex 顶点格式(渲染.md §5):位置 + UV + 天空/方块光各 4-bit。
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type Vertex struct {
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X, Y, Z float32
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@@ -62,6 +84,11 @@ var faceTexture = [6]string{"up", "down", "east", "west", "south", "north"}
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// Build 构建区块网格(面剔除:仅当邻格非完全不透明时生成该面,渲染.md §3.1)。
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func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
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m := &ChunkMesh{}
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// 顶点缓冲从池中取(性能与内存.md §2)
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ob := vertexPools[0].Get().(*[]Vertex)
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cb := vertexPools[1].Get().(*[]Vertex)
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tb := vertexPools[2].Get().(*[]Vertex)
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*ob, *cb, *tb = (*ob)[:0], (*cb)[:0], (*tb)[:0]
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blocks := c.Snapshot()
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baseX, baseZ := float32(c.CX*16), float32(c.CZ*16)
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@@ -75,11 +102,11 @@ func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
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var target *[]Vertex
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switch {
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case b.reg.IsTranslucent(s):
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target = &m.Translucent
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target = tb
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case b.reg.IsCutout(s):
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target = &m.Cutout
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target = cb
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default:
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target = &m.Opaque
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target = ob
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}
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wx := int32(x) + c.CX*16
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wy := int32(y)
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@@ -119,6 +146,8 @@ func (b *Builder) Build(c *chunk.Chunk, nb Neighbor) *ChunkMesh {
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}
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}
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}
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// 挂回结果(注意:切片头来自池,调用方上传后必须 Release)
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m.Opaque, m.Cutout, m.Translucent = *ob, *cb, *tb
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return m
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}
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@@ -26,6 +26,22 @@ func dummyUV(key string) (float32, float32, float32, float32, bool) {
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return 0, 0, 1, 1, true
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}
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// TestPoolReuse 顶点池复用:Build → Release → 再次 Build 不崩溃且结果正确(性能与内存.md §2)。
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func TestPoolReuse(t *testing.T) {
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reg := loadReg(t)
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stone, _ := reg.ID("stone")
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c := chunk.New(0, 0)
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c.Fill(0, 0, 0, block.NewState(stone, 0))
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b := NewBuilder(reg, dummyUV)
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for i := 0; i < 3; i++ {
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m := b.Build(c, airNb)
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if len(m.Opaque) != 24 {
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t.Fatalf("第 %d 次构建顶点数异常: %d", i, len(m.Opaque))
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}
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Release(m)
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}
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}
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// TestSingleBlock 单方块 6 面全生成:24 顶点(6 面 × 4 顶点四边形)。
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func TestSingleBlock(t *testing.T) {
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reg := loadReg(t)
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@@ -72,6 +72,24 @@ func (h *Hub) SetBlockWorld(x, y, z int32, s block.State) {
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h.BroadcastBlockChange(x, y, z, s.ID(), s.Meta())
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}
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// BroadcastEntityMove 广播玩家移动给其他客户端(多人同步.md §3:20Hz 增量)。
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// from 为发送者(不回传给自己)。
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func (h *Hub) BroadcastEntityMove(from *netserver.Conn, entityID uint32, m netproto.PlayerMove) {
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msg := netproto.EntityMove{EntityID: entityID, X: m.X, Y: m.Y, Z: m.Z, Yaw: m.Yaw}
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payload := msg.Encode()
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h.mu.Lock()
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clients := make([]*netserver.Conn, 0, len(h.clients))
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for c := range h.clients {
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if c != from {
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clients = append(clients, c)
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}
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}
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h.mu.Unlock()
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for _, c := range clients {
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c.Send(netproto.Frame{MsgID: netproto.MsgEntityMove, Payload: payload})
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}
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}
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// absi32 绝对值。
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func absi32(v int32) int32 {
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if v < 0 {
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@@ -24,6 +24,8 @@ type Handler interface {
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OnChunk(data []byte)
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// OnBlockChange 方块变更。
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OnBlockChange(m netproto.BlockChange)
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// OnEntityMove 其他实体移动(多人同步.md §3)。
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OnEntityMove(m netproto.EntityMove)
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}
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// Client TCP 客户端。
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@@ -100,6 +102,10 @@ func (c *Client) dispatch(f netproto.Frame) {
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if m, err := netproto.DecodeBlockChange(f.Payload); err == nil {
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c.handler.OnBlockChange(m)
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}
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case netproto.MsgEntityMove:
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if m, err := netproto.DecodeEntityMove(f.Payload); err == nil {
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c.handler.OnEntityMove(m)
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}
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case netproto.MsgDisconnect:
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c.Close()
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}
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@@ -44,6 +44,7 @@ func newTestHandler() *testHandler {
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func (h *testHandler) OnLogin(code uint8) { h.login <- code }
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func (h *testHandler) OnChunk(data []byte) {}
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func (h *testHandler) OnBlockChange(m netproto.BlockChange) { h.blocks <- m }
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func (h *testHandler) OnEntityMove(m netproto.EntityMove) {}
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// TestClientRoundtrip 客户端登录 → 发移动 → 收方块变更全链路(多人同步.md §2)。
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func TestClientRoundtrip(t *testing.T) {
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@@ -317,3 +317,28 @@ func DecodeHandshake(b []byte) (Handshake, error) {
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m := Handshake{ProtocolVersion: int(r.Varint()), ClientID: r.Str()}
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return m, r.Err
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}
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// EntityMove 实体移动(0x07,20Hz 广播,多人同步.md §3)。
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type EntityMove struct {
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EntityID uint32
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X, Y, Z float32
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Yaw float32
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}
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// Encode 编码实体移动。
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func (m EntityMove) Encode() []byte {
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w := &Writer{}
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w.U32(m.EntityID)
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w.F32(m.X)
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w.F32(m.Y)
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w.F32(m.Z)
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w.F32(m.Yaw)
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return w.B
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}
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// DecodeEntityMove 解码实体移动。
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func DecodeEntityMove(b []byte) (EntityMove, error) {
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r := NewReader(b)
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m := EntityMove{EntityID: r.U32(), X: r.F32(), Y: r.F32(), Z: r.F32(), Yaw: r.F32()}
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return m, r.Err
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}
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@@ -22,6 +22,9 @@ type HUD struct {
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// 逻辑分辨率与缩放(UI还原.md §3.1:427×240 基准 × 整数缩放)
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baseW, baseH float32
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scale float32
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// OnlineCount 在线玩家数(联机时由调用方注入;nil 表示单机不显示)
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OnlineCount func() int
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}
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// NewHUD 创建 HUD。
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@@ -84,6 +87,10 @@ func (h *HUD) Draw(r *Renderer) {
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// 坐标调试(后置移除)
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r.DrawText(w/2, hgt-40*s, fmt.Sprintf("XYZ %.1f / %.1f / %.1f", h.sess.Player.Pos[0], h.sess.Player.Pos[1], h.sess.Player.Pos[2]), 1*s, white)
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// 联机在线人数(多人同步.md §3)
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if h.OnlineCount != nil {
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r.DrawText(w/2, hgt-56*s, fmt.Sprintf("在线玩家: %d", h.OnlineCount()), 1*s, white)
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}
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}
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// drawItemIcon 在槽位绘制物品图标 + 数量。
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