feat(mpsync): 实体位置广播(EntityMove)与客户端在线玩家显示;mesh 顶点池复用(性能与内存.md §2)

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NianGao Dev
2026-08-16 00:05:17 +08:00
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@@ -57,6 +57,10 @@ type clientApp struct {
net *netclient.Client
log *logx.Logger
// 其他玩家位置(多人同步.md §3渲染插值后置
remoteMu sync.Mutex
remotePlayers map[uint32][3]float64
meshBuilder *mesh.Builder
mu sync.Mutex
@@ -90,6 +94,11 @@ func (a *clientApp) Tick(dt float64) {
} else {
a.screen = 1
a.rend.SetCursorMode(true)
a.hud.OnlineCount = func() int {
a.remoteMu.Lock()
defer a.remoteMu.Unlock()
return len(a.remotePlayers) + 1 // 含自己
}
a.logf("已连接服务器")
}
case "quit":
@@ -174,6 +183,7 @@ func (a *clientApp) Render() {
a.mu.Unlock()
for _, j := range pending {
a.rend.UploadChunk(j.cx, j.cz, j.m)
mesh.Release(j.m) // 上传完毕归还顶点池(性能与内存.md §2
}
// 视图投影
@@ -365,19 +375,20 @@ func main() {
in := newInputState(rend.Window())
app := &clientApp{
sess: sess,
rend: rend,
reg: reg,
in: in,
uiR: uiR,
hud: hud,
titleScreen: titleScreen,
pauseScreen: pauseScreen,
log: log,
meshBuilder: mesh.NewBuilder(reg, uvFn),
winW: cfg.Client.WindowWidth,
winH: cfg.Client.WindowHeight,
lastTime: time.Now(),
sess: sess,
rend: rend,
reg: reg,
in: in,
uiR: uiR,
hud: hud,
titleScreen: titleScreen,
pauseScreen: pauseScreen,
log: log,
remotePlayers: make(map[uint32][3]float64),
meshBuilder: mesh.NewBuilder(reg, uvFn),
winW: cfg.Client.WindowWidth,
winH: cfg.Client.WindowHeight,
lastTime: time.Now(),
}
ctx, stop := signal.NotifyContext(context.Background(), os.Interrupt)

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@@ -40,6 +40,13 @@ func (h *mpHandler) OnBlockChange(m netproto.BlockChange) {
h.app.sess.World.SetBlock(m.X, m.Y, m.Z, block.NewState(m.BlockID, m.Meta))
}
// OnEntityMove 其他玩家移动(多人同步.md §3客户端存储位置渲染插值后置
func (h *mpHandler) OnEntityMove(m netproto.EntityMove) {
h.app.remoteMu.Lock()
h.app.remotePlayers[m.EntityID] = [3]float64{float64(m.X), float64(m.Y), float64(m.Z)}
h.app.remoteMu.Unlock()
}
// dialServer 连接服务器(多人游戏按钮,多人同步.md §2
func dialServer(a *clientApp, addr string, name string) error {
h := &mpHandler{app: a}

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@@ -17,6 +17,7 @@ import (
"mc/internal/engine"
"mc/internal/logx"
"mc/internal/mods"
"mc/internal/mpsync"
"mc/internal/netproto"
"mc/internal/netserver"
"mc/internal/save"
@@ -31,6 +32,7 @@ type serverApp struct {
reg *block.Registry
world *world.World
net *netserver.Server
hub *mpsync.Hub
modReg *mods.Registry
luaMods []*mods.LuaMod
seed int64
@@ -44,25 +46,27 @@ func (s *serverApp) OnConnect(c *netserver.Conn) {
s.log.Infof("玩家连接 #%d", c.ID())
}
// OnHandshake 握手校验(网络协议.md §4协议版本不匹配拒绝
// OnHandshake 握手校验(网络协议.md §4协议版本不匹配拒绝+ 加入同步中心
func (s *serverApp) OnHandshake(c *netserver.Conn, hs netproto.Handshake) uint8 {
if hs.ProtocolVersion != 1 {
s.log.Warnf("玩家 #%d 协议版本 %d 不匹配,拒绝", c.ID(), hs.ProtocolVersion)
return 1
}
s.log.Infof("玩家 %q 登录(连接 #%d", hs.ClientID, c.ID())
// 登录成功:加入广播集并发送区块(多人同步.md §4
s.hub.AddPlayer(c, 8, 8)
return 0
}
// OnMove 玩家移动MVP仅记录完整同步见 Todo 8)。
// OnMove 玩家移动:广播给其他客户端(多人同步.md §3)。
func (s *serverApp) OnMove(c *netserver.Conn, m netproto.PlayerMove) {
// TODO(多人同步): 更新玩家实体并广播给视距内其他玩家(多人同步.md §3
_ = m
s.hub.BroadcastEntityMove(c, uint32(c.ID()), m)
}
// OnDisconnect 连接断开。
// OnDisconnect 连接断开:移出同步中心
func (s *serverApp) OnDisconnect(c *netserver.Conn) {
s.log.Infof("玩家 #%d 断开", c.ID())
s.hub.RemovePlayer(c)
}
// Tick 每 tick20Hz服务器逻辑架构.md §3.2tick 内不做 IO
@@ -128,6 +132,7 @@ func main() {
}
app := &serverApp{cfg: cfg, log: log, reg: reg, world: w, seed: seed}
app.hub = mpsync.NewHub(w, cfg.Server.ViewDistance)
// Mod 加载(设计.md §3.3:扫描 mods/type=mod 且有入口脚本的执行;热更新.md 由注册表支持)
am := assets.New()