feat(game): 动物自然生成(草面/白天/限频)与繁殖冷却/成长;村民交易表数据驱动(含测试)

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2026-08-16 00:01:20 +08:00
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@@ -34,10 +34,11 @@ type Session struct {
Entities *entity.Manager
BlockEntities map[[3]int32]*blockentity.Entity
// 自然生成计时(僵尸与敌对生物.md §5:夜晚/黑暗处刷怪)
spawnTimer float64
damageIn float64 // 玩家受击冷却
rng *rand.Rand
// 自然生成计时(僵尸与敌对生物.md §5、动物体系.md §6)
spawnTimer float64
animalTimer float64
damageIn float64 // 玩家受击冷却
rng *rand.Rand
// 破坏进度状态(方块交互与动画.md §3)
breakTarget raycast.Hit
@@ -84,6 +85,8 @@ func (s *Session) Tick(dt float64) {
}
// 夜间刷僵尸(僵尸与敌对生物.md §5:黑暗处、距玩家 24 格、限频)
s.spawnZombies(dt)
// 白天刷动物(动物体系.md §6:草面、亮度≥9、距玩家 16–32、限频)
s.spawnAnimals(dt)
// 僵尸近身伤害(僵尸与敌对生物.md §3:3 点/秒)
s.applyZombieDamage(dt)
// 相机跟随玩家眼睛
@@ -278,6 +281,49 @@ func (s *Session) spawnZombies(dt float64) {
}
}
// spawnAnimals 白天刷动物(动物体系.md §6:草面、天空光 ≥9、距玩家 16–32、每 10 秒一只)。
func (s *Session) spawnAnimals(dt float64) {
s.animalTimer -= dt
if s.animalTimer > 0 {
return
}
s.animalTimer = 10.0
for i := 0; i < 16; i++ {
ang := s.rng.Float64() * 2 * math.Pi
dist := 16 + s.rng.Float64()*16
x := int32(s.Player.Pos[0] + math.Cos(ang)*dist)
z := int32(s.Player.Pos[2] + math.Sin(ang)*dist)
var y int32
for y = 255; y > 0; y-- {
if s.World.Block(x, y, z) != block.Air {
break
}
}
if s.World.Block(x, y+1, z) != block.Air {
continue
}
// 只在草面上且白天(天空光 ≥9)
if s.World.Block(x, y, z).ID() != s.grassID() {
continue
}
if s.World.SkyLight(x, y+1, z) < 9 {
continue
}
e := s.Entities.Spawn(entity.KindAnimal, float64(x)+0.5, float64(y+1), float64(z)+0.5)
e.Data = &entity.Animal{}
return
}
}
// grassID 草方块 ID(注册表查询缓存值)。
func (s *Session) grassID() uint16 {
id, ok := s.Reg.ID("grass_block")
if !ok {
return 0
}
return id
}
// applyZombieDamage 僵尸近身伤害(僵尸与敌对生物.md §3:约 3 点/秒)。
func (s *Session) applyZombieDamage(dt float64) {
if s.Health <= 0 {