fix(game): 崩溃修复(卸载区块实体冻结)+ 立面光照、掉落可见、打击感、水下效果、空手拳头、血条左/饥饿右

- 崩溃(index out of range):实体所在区块卸载后失去碰撞支撑无限下坠到
  负坐标,光查询越界 panic——WorldView 增 ChunkLoaded,未加载区块实体冻结;
  chunk 光查询加越界防御(双保险)
- 立面光照:mesh 每面取**邻格**光照(原版光照模型)——此前用方块自身光照
  (sky=0)导致悬崖/矿洞立面全黑(泥土竖向黑色根因)
- 掉落可见:生成后 1 秒拾取延迟 + 图标加大到 0.45
- 打击感:攻击命中音(block.hit)+ 实体受击白闪(uTint)+ 手持挥动动画
- 水下效果:相机入水蓝色叠加(渲染.md §8 水体)
- 空手显示肤色拳头(白羊毛 × 肤色 tint),持方块正常显示
- HUD 布局:血条左下、饥饿右下(经典布局)
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NianGao Dev
2026-08-16 20:59:28 +08:00
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@@ -40,6 +40,9 @@ type HUD struct {
// 小地图(左上角,UI还原.md §3.5)
minimapTex uint32
// 水下渲染(渲染.md §8 水体效果:蓝色叠加)
underwater bool
// 逻辑分辨率与缩放(UI还原.md §3.1:427×240 基准 × 整数缩放)
baseW, baseH float32
scale float32
@@ -82,11 +85,19 @@ func (h *HUD) SetTarget(tex uint32, w, hgt float32) {
// SetMinimap 设置小地图纹理(渲染线程注入;tex=0 清除)。
func (h *HUD) SetMinimap(tex uint32) { h.minimapTex = tex }
// SetUnderwater 设置水下状态(蓝色叠加与雾效)。
func (h *HUD) SetUnderwater(b bool) { h.underwater = b }
// Draw 每帧绘制 HUD(调用方已 Begin)。
func (h *HUD) Draw(r *Renderer) {
w, hgt := float32(r.w), float32(r.h)
s := h.scale
// 水下效果:蓝色叠加(渲染.md §8 水体)
if h.underwater {
r.DrawRect(0, 0, w, hgt, [4]float32{0.05, 0.2, 0.45, 0.42})
}
// 准星(原版 crosshair.png 15×15,UI还原.md §3.4)
cx, cy := w/2, hgt/2
if h.haveSprites {
@@ -147,11 +158,12 @@ func (h *HUD) Draw(r *Renderer) {
}
}
// 饥饿:10 鸡腿(原版 food_full,生命行下方)
// 饥饿:10 鸡腿(原版 food_full,屏幕**右下**——血条左、饥饿右的经典布局)
food := 20 // 饥饿值(饥饿系统后置,恒定 20)
fy := hgt - 39*s
fx := w/2 + 11*s // 与左侧生命行镜像对称(w/2+11 .. w/2+91)
for i := 0; i < 10; i++ {
x := hx + float32(i)*8*s
x := fx + float32(i)*8*s
switch {
case food >= (i+1)*2:
if h.haveSprites {