fix(game): 崩溃修复(卸载区块实体冻结)+ 立面光照、掉落可见、打击感、水下效果、空手拳头、血条左/饥饿右

- 崩溃(index out of range):实体所在区块卸载后失去碰撞支撑无限下坠到
  负坐标,光查询越界 panic——WorldView 增 ChunkLoaded,未加载区块实体冻结;
  chunk 光查询加越界防御(双保险)
- 立面光照:mesh 每面取**邻格**光照(原版光照模型)——此前用方块自身光照
  (sky=0)导致悬崖/矿洞立面全黑(泥土竖向黑色根因)
- 掉落可见:生成后 1 秒拾取延迟 + 图标加大到 0.45
- 打击感:攻击命中音(block.hit)+ 实体受击白闪(uTint)+ 手持挥动动画
- 水下效果:相机入水蓝色叠加(渲染.md §8 水体)
- 空手显示肤色拳头(白羊毛 × 肤色 tint),持方块正常显示
- HUD 布局:血条左下、饥饿右下(经典布局)
This commit is contained in:
NianGao Dev
2026-08-16 20:59:28 +08:00
parent 5da460c9a2
commit 9e2f5a6186
16 changed files with 223 additions and 36 deletions

View File

@@ -250,12 +250,14 @@ void main() {
`
// chunkFragSrc 默认方块片元着色器:cutout 剔除 + 光照亮度混合。
// uTint 颜色乘数(实体受击白闪/手持肤色,默认 1,1,1,1)。
const chunkFragSrc = `
#version 330 core
in vec2 vUV;
in vec2 vLight;
uniform sampler2D uTex;
uniform float uCutout; // 1=alpha test(树叶/玻璃),0=普通/半透明
uniform vec4 uTint;
out vec4 fragColor;
void main() {
vec4 c = texture(uTex, vUV);
@@ -263,6 +265,6 @@ void main() {
float sky = vLight.x / 15.0;
float blk = vLight.y / 15.0;
float b = max(sky, blk * 0.9 + 0.06);
fragColor = vec4(c.rgb * b, c.a);
fragColor = vec4(c.rgb * b * uTint.rgb, c.a);
}
`