fix(game): 崩溃修复(卸载区块实体冻结)+ 立面光照、掉落可见、打击感、水下效果、空手拳头、血条左/饥饿右

- 崩溃(index out of range):实体所在区块卸载后失去碰撞支撑无限下坠到
  负坐标,光查询越界 panic——WorldView 增 ChunkLoaded,未加载区块实体冻结;
  chunk 光查询加越界防御(双保险)
- 立面光照:mesh 每面取**邻格**光照(原版光照模型)——此前用方块自身光照
  (sky=0)导致悬崖/矿洞立面全黑(泥土竖向黑色根因)
- 掉落可见:生成后 1 秒拾取延迟 + 图标加大到 0.45
- 打击感:攻击命中音(block.hit)+ 实体受击白闪(uTint)+ 手持挥动动画
- 水下效果:相机入水蓝色叠加(渲染.md §8 水体)
- 空手显示肤色拳头(白羊毛 × 肤色 tint),持方块正常显示
- HUD 布局:血条左下、饥饿右下(经典布局)
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2026-08-16 20:59:28 +08:00
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commit 9e2f5a6186
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@@ -110,6 +110,8 @@ func (r *Renderer) DrawChunks(get func(i int) (int32, int32), n int) {
uvMaxLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00"))
gl.Uniform2f(uvMinLoc, 0, 0) // 区块顶点 UV 直接使用
gl.Uniform2f(uvMaxLoc, 1, 1)
tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
gl.Uniform4f(tintLoc, 1, 1, 1, 1) // 区块无颜色乘数
// pass 1+2:不透明与 cutout(alpha test,不排序)
gl.Uniform1f(cutLoc, 0)