fix(game): 崩溃修复(卸载区块实体冻结)+ 立面光照、掉落可见、打击感、水下效果、空手拳头、血条左/饥饿右

- 崩溃(index out of range):实体所在区块卸载后失去碰撞支撑无限下坠到
  负坐标,光查询越界 panic——WorldView 增 ChunkLoaded,未加载区块实体冻结;
  chunk 光查询加越界防御(双保险)
- 立面光照:mesh 每面取**邻格**光照(原版光照模型)——此前用方块自身光照
  (sky=0)导致悬崖/矿洞立面全黑(泥土竖向黑色根因)
- 掉落可见:生成后 1 秒拾取延迟 + 图标加大到 0.45
- 打击感:攻击命中音(block.hit)+ 实体受击白闪(uTint)+ 手持挥动动画
- 水下效果:相机入水蓝色叠加(渲染.md §8 水体)
- 空手显示肤色拳头(白羊毛 × 肤色 tint),持方块正常显示
- HUD 布局:血条左下、饥饿右下(经典布局)
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2026-08-16 20:59:28 +08:00
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@@ -71,7 +71,8 @@ func (r *Renderer) ensureBillQuad() {
}
// DrawBillboard 在 (x,y,z)(脚底)绘制 h 高 × w 宽的实体广告牌,贴图 uv。
func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32) {
// flash=true 时整体白闪(受击反馈,打击感)。
func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32, flash bool) {
if r.entityTex == 0 {
return
}
@@ -88,6 +89,12 @@ func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32) {
gl.Uniform3f(offLoc, x, y, z)
cutLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCutout\x00"))
gl.Uniform1f(cutLoc, 0)
tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
if flash {
gl.Uniform4f(tintLoc, 2.5, 2.5, 2.5, 1) // 受击白闪
} else {
gl.Uniform4f(tintLoc, 1, 1, 1, 1)
}
// 相机基向量(视图矩阵列 0/1 即世界系下的 right/up)
rightLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCamRight\x00"))
upLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCamUp\x00"))