fix(game): 崩溃修复(卸载区块实体冻结)+ 立面光照、掉落可见、打击感、水下效果、空手拳头、血条左/饥饿右
- 崩溃(index out of range):实体所在区块卸载后失去碰撞支撑无限下坠到 负坐标,光查询越界 panic——WorldView 增 ChunkLoaded,未加载区块实体冻结; chunk 光查询加越界防御(双保险) - 立面光照:mesh 每面取**邻格**光照(原版光照模型)——此前用方块自身光照 (sky=0)导致悬崖/矿洞立面全黑(泥土竖向黑色根因) - 掉落可见:生成后 1 秒拾取延迟 + 图标加大到 0.45 - 打击感:攻击命中音(block.hit)+ 实体受击白闪(uTint)+ 手持挥动动画 - 水下效果:相机入水蓝色叠加(渲染.md §8 水体) - 空手显示肤色拳头(白羊毛 × 肤色 tint),持方块正常显示 - HUD 布局:血条左下、饥饿右下(经典布局)
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@@ -71,7 +71,8 @@ func (r *Renderer) ensureBillQuad() {
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}
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// DrawBillboard 在 (x,y,z)(脚底)绘制 h 高 × w 宽的实体广告牌,贴图 uv。
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func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32) {
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// flash=true 时整体白闪(受击反馈,打击感)。
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func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32, flash bool) {
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if r.entityTex == 0 {
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return
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}
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@@ -88,6 +89,12 @@ func (r *Renderer) DrawBillboard(x, y, z float32, h, w float32, uv [4]float32) {
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gl.Uniform3f(offLoc, x, y, z)
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cutLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCutout\x00"))
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gl.Uniform1f(cutLoc, 0)
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tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
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if flash {
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gl.Uniform4f(tintLoc, 2.5, 2.5, 2.5, 1) // 受击白闪
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} else {
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gl.Uniform4f(tintLoc, 1, 1, 1, 1)
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}
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// 相机基向量(视图矩阵列 0/1 即世界系下的 right/up)
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rightLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCamRight\x00"))
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upLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uCamUp\x00"))
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@@ -110,6 +110,8 @@ func (r *Renderer) DrawChunks(get func(i int) (int32, int32), n int) {
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uvMaxLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00"))
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gl.Uniform2f(uvMinLoc, 0, 0) // 区块顶点 UV 直接使用
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gl.Uniform2f(uvMaxLoc, 1, 1)
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tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
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gl.Uniform4f(tintLoc, 1, 1, 1, 1) // 区块无颜色乘数
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// pass 1+2:不透明与 cutout(alpha test,不排序)
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gl.Uniform1f(cutLoc, 0)
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@@ -150,6 +150,8 @@ func (r *Renderer) DrawCrackOverlay(x, y, z float32, stage int) {
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uvMaxLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00"))
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gl.Uniform2f(uvMinLoc, 0, 0)
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gl.Uniform2f(uvMaxLoc, 1, 1)
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tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
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gl.Uniform4f(tintLoc, 1, 1, 1, 1)
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gl.Enable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL)
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gl.PolygonOffset(-1, -1)
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@@ -206,8 +208,8 @@ func (r *Renderer) ClearHand() {
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}
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}
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// DrawHand 绘制手持方块(顶点已是视图空间,仅乘投影矩阵)。
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func (r *Renderer) DrawHand() {
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// DrawHand 绘制手持方块(顶点已是视图空间,仅乘投影矩阵;tint 肤色乘数)。
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func (r *Renderer) DrawHand(tint [3]float32) {
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if r.handVao == 0 {
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return
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}
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@@ -226,6 +228,8 @@ func (r *Renderer) DrawHand() {
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uvMaxLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uUVMax\x00"))
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gl.Uniform2f(uvMinLoc, 0, 0)
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gl.Uniform2f(uvMaxLoc, 1, 1)
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tintLoc := gl.GetUniformLocation(r.prog, gl.Str("uTint\x00"))
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gl.Uniform4f(tintLoc, tint[0], tint[1], tint[2], 1)
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gl.BindVertexArray(r.handVao)
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gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
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gl.BindVertexArray(0)
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@@ -250,12 +250,14 @@ void main() {
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`
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// chunkFragSrc 默认方块片元着色器:cutout 剔除 + 光照亮度混合。
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// uTint 颜色乘数(实体受击白闪/手持肤色,默认 1,1,1,1)。
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const chunkFragSrc = `
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#version 330 core
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in vec2 vUV;
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in vec2 vLight;
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uniform sampler2D uTex;
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uniform float uCutout; // 1=alpha test(树叶/玻璃),0=普通/半透明
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uniform vec4 uTint;
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out vec4 fragColor;
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void main() {
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vec4 c = texture(uTex, vUV);
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@@ -263,6 +265,6 @@ void main() {
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float sky = vLight.x / 15.0;
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float blk = vLight.y / 15.0;
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float b = max(sky, blk * 0.9 + 0.06);
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fragColor = vec4(c.rgb * b, c.a);
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fragColor = vec4(c.rgb * b * uTint.rgb, c.a);
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}
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`
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