fix(game): 崩溃修复(卸载区块实体冻结)+ 立面光照、掉落可见、打击感、水下效果、空手拳头、血条左/饥饿右

- 崩溃(index out of range):实体所在区块卸载后失去碰撞支撑无限下坠到
  负坐标,光查询越界 panic——WorldView 增 ChunkLoaded,未加载区块实体冻结;
  chunk 光查询加越界防御(双保险)
- 立面光照:mesh 每面取**邻格**光照(原版光照模型)——此前用方块自身光照
  (sky=0)导致悬崖/矿洞立面全黑(泥土竖向黑色根因)
- 掉落可见:生成后 1 秒拾取延迟 + 图标加大到 0.45
- 打击感:攻击命中音(block.hit)+ 实体受击白闪(uTint)+ 手持挥动动画
- 水下效果:相机入水蓝色叠加(渲染.md §8 水体)
- 空手显示肤色拳头(白羊毛 × 肤色 tint),持方块正常显示
- HUD 布局:血条左下、饥饿右下(经典布局)
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NianGao Dev
2026-08-16 20:59:28 +08:00
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commit 9e2f5a6186
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@@ -125,6 +125,9 @@ func (s *Session) BeginBreak() {
s.breakTarget = h
s.breaking = true
s.breakProg = 0
if s.Sound != nil {
s.Sound("block.hit", float64(h.X)+0.5, float64(h.Y)+0.5, float64(h.Z)+0.5)
}
if s.Creative {
s.BreakNow()
}
@@ -190,6 +193,7 @@ func (s *Session) Attack() bool {
return false
}
e.Health -= 2
e.HitFlash = 0.15 // 受击白闪(打击反馈,客户端渲染)
// 击退(沿视线水平方向)
f := s.Cam.Forward()
e.Vel[0] += f[0] * 4

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@@ -331,6 +331,11 @@ func TestBlockDropVanilla(t *testing.T) {
for s.breaking {
s.Tick(1.0 / 20)
}
// 掉落有 1 秒真实时间拾取延迟(Born 为墙钟时间):等待后 tick 触发拾取
time.Sleep(1100 * time.Millisecond)
for i := 0; i < 2; i++ {
s.Tick(1.0 / 20)
}
after := 0
for _, st := range s.Inv.Slots {
if st.Name == "dirt" {