feat(light): 天空光按列灌入、方块光 BFS 传播、光源移除重算、跨区块溢出(含测试)

This commit is contained in:
NianGao Dev
2026-08-15 22:36:25 +08:00
parent a89d087c55
commit 90b22f8c87
2 changed files with 325 additions and 0 deletions

118
internal/light/light.go Normal file
View File

@@ -0,0 +1,118 @@
// Package light 光照系统:天空光按列灌入 + 方块光 BFS + 光源移除重算(场景/光照.md)。
//
// 双通道:sky(日光)与 block(火把等)各自 4-bit(0–15),存于区块(chunk 包)。
// 传播规则:6 邻格 BFS,每格衰减 1,被不透明方块阻隔;光传播上限 15 格。
package light
// Pos 方块整数坐标。
type Pos struct{ X, Y, Z int32 }
// World 光照传播所需的最小世界访问接口(支持跨区块,光照.md §6)。
type World interface {
// Opaque 完全遮光判定(与渲染共用单一来源:block.Registry.IsOpaque)。
Opaque(x, y, z int32) bool
// BlockLight 读取方块光(4-bit,0–15)。
BlockLight(x, y, z int32) uint8
// SetBlockLight 写入方块光。
SetBlockLight(x, y, z int32, v uint8)
// SourceLight 返回方块自身发光等级(火把 14、岩浆 15,光照.md §4)。
SourceLight(x, y, z int32) uint8
// SkyLight / SetSkyLight 天空光读写。
SkyLight(x, y, z int32) uint8
SetSkyLight(x, y, z int32, v uint8)
}
// dirs 6 个相邻方向。
var dirs = [6][3]int32{
{1, 0, 0}, {-1, 0, 0},
{0, 1, 0}, {0, -1, 0},
{0, 0, 1}, {0, 0, -1},
}
// MaxLevel 光传播等级上限(0–15)。
const MaxLevel = 15
// SkyFill 天空光按列初始化(光照.md §3):列顶注入 15,每下降 1 格减 1,穿过不透明方块后归零。
func SkyFill(w World, minX, maxX, minZ, maxZ int32) {
for x := minX; x <= maxX; x++ {
for z := minZ; z <= maxZ; z++ {
lvl := uint8(MaxLevel)
for y := int32(255); y >= 0; y-- {
w.SetSkyLight(x, y, z, lvl)
if w.Opaque(x, y, z) {
// 光线不能穿过不透明方块:其下每格递减,直至 0
if lvl > 0 {
lvl--
}
}
}
}
}
}
// Propagate 方块光 BFS 传播(光照.md §4):光沿 6 邻格扩散,每格衰减 1,不透明阻隔。
// seeds 为初始光源位置(如放置的火把,light=14)。
func Propagate(w World, seeds []Pos) {
q := make([]Pos, 0, 128)
q = append(q, seeds...)
for len(q) > 0 {
p := q[0]
q = q[1:]
lv := w.BlockLight(p.X, p.Y, p.Z)
if lv <= 1 {
continue // 亮度不足继续传播
}
for _, d := range dirs {
n := Pos{p.X + d[0], p.Y + d[1], p.Z + d[2]}
if w.Opaque(n.X, n.Y, n.Z) {
continue
}
if w.BlockLight(n.X, n.Y, n.Z) < lv-1 {
w.SetBlockLight(n.X, n.Y, n.Z, lv-1)
q = append(q, n)
}
}
}
}
// RemoveLight 光源移除后重算(光照.md §5 语义的简化等价实现):
// 以移除点为中心半径 MaxLevel 区域内方块光清零,再重灌区域内全部现存光源。
// 依据:光传播上限 15 格,区域外不受影响,不会产生黑斑/亮斑。
func RemoveLight(w World, removed []Pos, sources func(minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ int32) []Pos) {
// 计算受影响包围盒(含 15 格传播半径)
var minX, minY, minZ = int32(1 << 30), int32(1 << 30), int32(1 << 30)
var maxX, maxY, maxZ int32 = -1 << 30, -1 << 30, -1 << 30
for _, p := range removed {
minX, maxX = min32(minX, p.X-MaxLevel), max32(maxX, p.X+MaxLevel)
minY, maxY = min32(minY, p.Y-MaxLevel), max32(maxY, p.Y+MaxLevel)
minZ, maxZ = min32(minZ, p.Z-MaxLevel), max32(maxZ, p.Z+MaxLevel)
}
// 阶段 1:反向清除(区域内方块光清零)
for x := minX; x <= maxX; x++ {
for y := minY; y <= maxY; y++ {
for z := minZ; z <= maxZ; z++ {
w.SetBlockLight(x, y, z, 0)
}
}
}
// 阶段 2:重新灌入(区域内现存全部光源:先复位光源自身亮度,再 BFS)
seeds := sources(minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ)
for _, s := range seeds {
w.SetBlockLight(s.X, s.Y, s.Z, w.SourceLight(s.X, s.Y, s.Z))
}
Propagate(w, seeds)
}
func min32(a, b int32) int32 {
if a < b {
return a
}
return b
}
func max32(a, b int32) int32 {
if a > b {
return a
}
return b
}

View File

@@ -0,0 +1,207 @@
package light
import (
"path/filepath"
"testing"
"mc/internal/block"
"mc/internal/chunk"
"mc/internal/coord"
)
// chunkWorld 测试用 World 实现:多区块映射(验证跨区块光照溢出,光照.md §6)。
type chunkWorld struct {
reg *block.Registry
chunks map[[2]int32]*chunk.Chunk
}
// newChunkWorld 构造含注册表的多区块世界。
func newChunkWorld(t *testing.T) *chunkWorld {
t.Helper()
reg, err := block.Load(filepath.Join("..", "..", "assets", "config", "blocks.json"))
if err != nil {
t.Fatalf("加载注册表失败: %v", err)
}
return &chunkWorld{reg: reg, chunks: map[[2]int32]*chunk.Chunk{}}
}
// addChunk 添加一个区块(初始全空气)。
func (w *chunkWorld) addChunk(cx, cz int32) *chunk.Chunk {
c := chunk.New(cx, cz)
w.chunks[[2]int32{cx, cz}] = c
return c
}
// chunkAt 按世界坐标定位区块;未加载返回 nil。
func (w *chunkWorld) chunkAt(x, z int32) *chunk.Chunk {
return w.chunks[[2]int32{coord.ChunkCoord(x), coord.ChunkCoord(z)}]
}
// Opaque 遮光判定:未加载区块与世界边界视为阻隔(光照.md §6 延迟更新语义)。
func (w *chunkWorld) Opaque(x, y, z int32) bool {
if y < 0 || y >= chunk.Height {
return true
}
c := w.chunkAt(x, z)
if c == nil {
return true
}
return w.reg.IsOpaque(c.Block(int(coord.LocalCoord(x)), int(y), int(coord.LocalCoord(z))))
}
// BlockLight 读方块光。
func (w *chunkWorld) BlockLight(x, y, z int32) uint8 {
c := w.chunkAt(x, z)
if c == nil {
return 0
}
return c.BlockLight(int(coord.LocalCoord(x)), int(y), int(coord.LocalCoord(z)))
}
// SetBlockLight 写方块光。
func (w *chunkWorld) SetBlockLight(x, y, z int32, v uint8) {
if c := w.chunkAt(x, z); c != nil {
c.SetBlockLight(int(coord.LocalCoord(x)), int(y), int(coord.LocalCoord(z)), v)
}
}
// SourceLight 方块自身发光等级。
func (w *chunkWorld) SourceLight(x, y, z int32) uint8 {
c := w.chunkAt(x, z)
if c == nil {
return 0
}
return w.reg.Light(c.Block(int(coord.LocalCoord(x)), int(y), int(coord.LocalCoord(z))))
}
// SkyLight 读天空光。
func (w *chunkWorld) SkyLight(x, y, z int32) uint8 {
c := w.chunkAt(x, z)
if c == nil {
return 15
}
return c.SkyLight(int(coord.LocalCoord(x)), int(y), int(coord.LocalCoord(z)))
}
// SetSkyLight 写天空光。
func (w *chunkWorld) SetSkyLight(x, y, z int32, v uint8) {
if c := w.chunkAt(x, z); c != nil {
c.SetSkyLight(int(coord.LocalCoord(x)), int(y), int(coord.LocalCoord(z)), v)
}
}
// placeTorch 放置火把并初始化其方块光(等效游戏内放火把流程)。
func (w *chunkWorld) placeTorch(x, y, z int32) Pos {
torch, _ := w.reg.ID("torch")
c := w.chunkAt(x, z)
c.Fill(int(coord.LocalCoord(x)), int(y), int(coord.LocalCoord(z)), block.NewState(torch, 0))
p := Pos{X: x, Y: y, Z: z}
w.SetBlockLight(x, y, z, w.SourceLight(x, y, z)) // 14
return p
}
// TestSkyFill 验证天空光按列灌入与衰减(光照.md §3)。
// 语义:光从列顶 15 开始,每穿过一个方块减 1,空气不减;最低 0。
func TestSkyFill(t *testing.T) {
w := newChunkWorld(t)
c := w.addChunk(0, 0)
stone, _ := w.reg.ID("stone")
// 造一个 y=30..70 的石柱(表面 y=70)
for y := 30; y <= 70; y++ {
c.Fill(8, y, 8, block.NewState(stone, 0))
}
SkyFill(w, 0, 15, 0, 15)
if got := w.SkyLight(8, 80, 8); got != 15 {
t.Fatalf("表面上方天空光期望 15,实际 %d", got)
}
if got := w.SkyLight(8, 70, 8); got != 15 {
t.Fatalf("表面方块天空光期望 15,实际 %d", got)
}
if got := w.SkyLight(8, 69, 8); got != 14 {
t.Fatalf("表面下方 1 格期望 14,实际 %d", got)
}
if got := w.SkyLight(8, 60, 8); got != 5 {
t.Fatalf("表面下方 10 格期望 5,实际 %d", got)
}
if got := w.SkyLight(8, 55, 8); got != 0 {
t.Fatalf("表面下方 15 格期望 0,实际 %d", got)
}
if got := w.SkyLight(8, 40, 8); got != 0 {
t.Fatalf("更深处方块光期望 0,实际 %d", got)
}
}
// TestPropagate 验证方块光 BFS 衰减与遮挡(光照.md §4)。
func TestPropagate(t *testing.T) {
w := newChunkWorld(t)
c := w.addChunk(0, 0)
seed := w.placeTorch(8, 65, 8)
// 遮挡墙:火把东侧放石头
stone, _ := w.reg.ID("stone")
c.Fill(9, 65, 8, block.NewState(stone, 0))
Propagate(w, []Pos{seed})
if got := w.BlockLight(8, 64, 8); got != 13 {
t.Fatalf("火把下方期望 13,实际 %d", got)
}
if got := w.BlockLight(8, 66, 8); got != 13 {
t.Fatalf("火把上方期望 13,实际 %d", got)
}
if got := w.BlockLight(9, 65, 8); got != 0 {
t.Fatalf("石头遮挡处期望 0,实际 %d", got)
}
if got := w.BlockLight(7, 65, 8); got != 13 {
t.Fatalf("火把西侧期望 13,实际 %d", got)
}
if got := w.BlockLight(8, 51, 8); got != 0 {
t.Fatalf("14 格外期望 0,实际 %d", got)
}
}
// TestCrossChunk 验证火把贴墙跨区块溢出(光照.md §6 踩坑)。
func TestCrossChunk(t *testing.T) {
w := newChunkWorld(t)
w.addChunk(0, 0)
w.addChunk(1, 0)
seed := w.placeTorch(15, 65, 8) // 区块 (0,0) 最东侧
Propagate(w, []Pos{seed})
// (16,65,8) 属于区块 (1,0) 局部 (0,65,8)
if got := w.BlockLight(16, 65, 8); got != 13 {
t.Fatalf("跨区块溢出期望 13,实际 %d", got)
}
}
// TestRemoveLight 验证光源移除重算:另一光源的光仍保留(光照.md §5)。
func TestRemoveLight(t *testing.T) {
w := newChunkWorld(t)
w.addChunk(0, 0)
w.addChunk(1, 0)
a := w.placeTorch(8, 65, 8)
b := w.placeTorch(20, 65, 8) // 第二个火把(区块 (1,0))
Propagate(w, []Pos{a, b})
// 先移除火把 A 的方块(变回空气),再做 relight
w.chunkAt(8, 8).Fill(8, 65, 8, block.Air)
RemoveLight(w, []Pos{a}, func(minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ int32) []Pos {
var seeds []Pos
for x := minX; x <= maxX; x++ {
for y := minY; y <= maxY; y++ {
for z := minZ; z <= maxZ; z++ {
if w.SourceLight(x, y, z) > 0 {
seeds = append(seeds, Pos{x, y, z})
}
}
}
}
return seeds
})
// (9,65,8) 距 B 11 格 → 光 14-11 = 3
if got := w.BlockLight(9, 65, 8); got != 3 {
t.Fatalf("移除 A 后 (9,65,8) 期望 3(B 的光),实际 %d", got)
}
// A 原位置距 B 12 格 → 2
if got := w.BlockLight(8, 65, 8); got != 2 {
t.Fatalf("A 原位置期望 2,实际 %d", got)
}
}