feat(server): 服务器接线——世界调度、30s 定时存档、握手校验、关服 flush(smoke 验证通过)

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NianGao Dev
2026-08-15 23:01:51 +08:00
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@@ -1,4 +1,7 @@
// 年糕历险记 —— 专用服务器入口。
//
// 装配:配置 → 日志 → 注册表 → 世界(存档载入/新建)→ 网络监听 → 主循环
// tick 20Hz世界调度 + 心跳 + 定时存档;关服时全量保存,存档与持久化.md §2
package main
import (
@@ -6,24 +9,70 @@ import (
"flag"
"os"
"os/signal"
"time"
"mc/internal/block"
"mc/internal/config"
"mc/internal/engine"
"mc/internal/logx"
"mc/internal/netproto"
"mc/internal/netserver"
"mc/internal/save"
"mc/internal/world"
"mc/internal/worldgen"
)
// serverApp 服务器应用骨架(世界/网络在后续里程碑接入)
// serverApp 服务器应用:世界 + 网络 + 定时存档
type serverApp struct {
cfg *config.ServerConfig
log *logx.Logger
tickCount uint64
cfg *config.ServerConfig
log *logx.Logger
reg *block.Registry
world *world.World
net *netserver.Server
seed int64
tickCnt uint64
}
// Tick 每 tick20Hz服务器逻辑。
// ---- netserver.Handler 实现(多人同步.md §2 权威链路入口)----
// OnConnect 连接建立。
func (s *serverApp) OnConnect(c *netserver.Conn) {
s.log.Infof("玩家连接 #%d", c.ID())
}
// OnHandshake 握手校验(网络协议.md §4协议版本不匹配拒绝
func (s *serverApp) OnHandshake(c *netserver.Conn, hs netproto.Handshake) uint8 {
if hs.ProtocolVersion != 1 {
s.log.Warnf("玩家 #%d 协议版本 %d 不匹配,拒绝", c.ID(), hs.ProtocolVersion)
return 1
}
s.log.Infof("玩家 %q 登录(连接 #%d", hs.ClientID, c.ID())
return 0
}
// OnMove 玩家移动MVP仅记录完整同步见 Todo 8
func (s *serverApp) OnMove(c *netserver.Conn, m netproto.PlayerMove) {
// TODO(多人同步): 更新玩家实体并广播给视距内其他玩家(多人同步.md §3
_ = m
}
// OnDisconnect 连接断开。
func (s *serverApp) OnDisconnect(c *netserver.Conn) {
s.log.Infof("玩家 #%d 断开", c.ID())
}
// Tick 每 tick20Hz服务器逻辑架构.md §3.2tick 内不做 IO
func (s *serverApp) Tick(dt float64) {
s.tickCount++
if s.tickCount%100 == 0 { // 每 5 秒
s.log.Debugf("tick=%d", s.tickCount)
s.tickCnt++
// 区块调度(以出生点为中心;后续按玩家位置)
s.world.Update(8, 64, 8, 8*time.Millisecond)
// 定时存档30s存档与持久化.md §2
if s.tickCnt%(20*30) == 0 {
if err := save.SaveWorld(s.world, "worlds", s.cfg.World.Name, s.seed, int64(s.tickCnt)); err != nil {
s.log.Errorf("定时存档失败: %v", err)
} else {
s.log.Infof("已存档tick %d", s.tickCnt)
}
}
}
@@ -34,17 +83,58 @@ func main() {
if err != nil {
panic(err)
}
cfg, err := config.Load("config/server.yaml", config.DefaultServer())
if err != nil {
log.Warnf("配置加载失败,使用默认值:%v", err)
}
log.Infof("年糕历险记 服务器启动:端口 %d世界 %q种子 %dtick 率 %d", cfg.Server.Port, cfg.World.Name, cfg.World.Seed, cfg.Server.TickRate)
// 注册表与生成器
reg, err := block.Load("assets/config/blocks.json")
if err != nil {
panic(err)
}
gen, err := worldgen.New(reg, cfg.World.Seed, cfg.World.Generator.BiomeScale, cfg.World.Generator.HeightScale, cfg.World.Generator.CaveDensity)
if err != nil {
panic(err)
}
w, err := world.New(reg, gen, cfg.Server.ViewDistance)
if err != nil {
panic(err)
}
defer w.Close()
// 载入已有存档diff-only生成器重建 + 已保存区块覆盖,存档与持久化.md §3
seed := cfg.World.Seed
if _, err := os.Stat("worlds/" + cfg.World.Name + "/level.dat"); err == nil {
if got, err := save.LoadWorld(w, "worlds", cfg.World.Name); err != nil {
log.Errorf("存档载入失败: %v", err)
} else if got != 0 {
seed = got
log.Infof("已载入世界 %qseed %d", cfg.World.Name, seed)
}
} else {
log.Infof("新建世界 %q", cfg.World.Name)
}
app := &serverApp{cfg: cfg, log: log, reg: reg, world: w, seed: seed}
// 网络监听(多人同步.md §7心跳由连接层自动处理
app.net = netserver.New("0.0.0.0:"+itoa(cfg.Server.Port), log, app)
ctx, stop := signal.NotifyContext(context.Background(), os.Interrupt)
defer stop()
if err := app.net.Listen(ctx); err != nil {
panic(err)
}
app := &serverApp{cfg: cfg, log: log}
engine.Run(ctx, app, engine.NoopRenderer{})
// 关服前全量存档(存档与持久化.md §2 关服 flush
if err := save.SaveWorld(w, "worlds", cfg.World.Name, seed, int64(app.tickCnt)); err != nil {
log.Errorf("关服存档失败: %v", err)
}
log.Infof("服务器已退出")
}
// itoa 整数转字符串(避免重复 import strconv 的别名风格)。
func itoa(v int) string { return fmtSprint(v) }

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@@ -0,0 +1,7 @@
// 服务器工具函数。
package main
import "strconv"
// fmtSprint 整数转字符串(构建监听地址用)。
func fmtSprint(v int) string { return strconv.Itoa(v) }

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