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ngzz-mc/internal/light/light.go

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// Package light 光照系统:天空光按列灌入 + 方块光 BFS + 光源移除重算(场景/光照.md)。
//
// 双通道:sky(日光)与 block(火把等)各自 4-bit(0–15),存于区块(chunk 包)。
// 传播规则:6 邻格 BFS,每格衰减 1,被不透明方块阻隔;光传播上限 15 格。
package light
// Pos 方块整数坐标。
type Pos struct{ X, Y, Z int32 }
// World 光照传播所需的最小世界访问接口(支持跨区块,光照.md §6)。
type World interface {
// Opaque 完全遮光判定(与渲染共用单一来源:block.Registry.IsOpaque)。
Opaque(x, y, z int32) bool
// BlockLight 读取方块光(4-bit,0–15)。
BlockLight(x, y, z int32) uint8
// SetBlockLight 写入方块光。
SetBlockLight(x, y, z int32, v uint8)
// SourceLight 返回方块自身发光等级(火把 14、岩浆 15,光照.md §4)。
SourceLight(x, y, z int32) uint8
// SkyLight / SetSkyLight 天空光读写。
SkyLight(x, y, z int32) uint8
SetSkyLight(x, y, z int32, v uint8)
}
// dirs 6 个相邻方向。
var dirs = [6][3]int32{
{1, 0, 0}, {-1, 0, 0},
{0, 1, 0}, {0, -1, 0},
{0, 0, 1}, {0, 0, -1},
}
// MaxLevel 光传播等级上限(0–15)。
const MaxLevel = 15
// SkyFill 天空光按列初始化(光照.md §3):列顶注入 15,每下降 1 格减 1,穿过不透明方块后归零。
func SkyFill(w World, minX, maxX, minZ, maxZ int32) {
for x := minX; x <= maxX; x++ {
for z := minZ; z <= maxZ; z++ {
lvl := uint8(MaxLevel)
for y := int32(255); y >= 0; y-- {
w.SetSkyLight(x, y, z, lvl)
if w.Opaque(x, y, z) {
// 光线不能穿过不透明方块:其下每格递减,直至 0
if lvl > 0 {
lvl--
}
}
}
}
}
}
// Propagate 方块光 BFS 传播(光照.md §4):光沿 6 邻格扩散,每格衰减 1,不透明阻隔。
// seeds 为初始光源位置(如放置的火把,light=14)。
func Propagate(w World, seeds []Pos) {
q := make([]Pos, 0, 128)
q = append(q, seeds...)
for len(q) > 0 {
p := q[0]
q = q[1:]
lv := w.BlockLight(p.X, p.Y, p.Z)
if lv <= 1 {
continue // 亮度不足继续传播
}
for _, d := range dirs {
n := Pos{p.X + d[0], p.Y + d[1], p.Z + d[2]}
if w.Opaque(n.X, n.Y, n.Z) {
continue
}
if w.BlockLight(n.X, n.Y, n.Z) < lv-1 {
w.SetBlockLight(n.X, n.Y, n.Z, lv-1)
q = append(q, n)
}
}
}
}
// RemoveLight 光源移除后重算(光照.md §5 语义的简化等价实现):
// 以移除点为中心半径 MaxLevel 区域内方块光清零,再重灌区域内全部现存光源。
// 依据:光传播上限 15 格,区域外不受影响,不会产生黑斑/亮斑。
func RemoveLight(w World, removed []Pos, sources func(minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ int32) []Pos) {
// 计算受影响包围盒(含 15 格传播半径)
var minX, minY, minZ = int32(1 << 30), int32(1 << 30), int32(1 << 30)
var maxX, maxY, maxZ int32 = -1 << 30, -1 << 30, -1 << 30
for _, p := range removed {
minX, maxX = min32(minX, p.X-MaxLevel), max32(maxX, p.X+MaxLevel)
minY, maxY = min32(minY, p.Y-MaxLevel), max32(maxY, p.Y+MaxLevel)
minZ, maxZ = min32(minZ, p.Z-MaxLevel), max32(maxZ, p.Z+MaxLevel)
}
// 阶段 1:反向清除(区域内方块光清零)
for x := minX; x <= maxX; x++ {
for y := minY; y <= maxY; y++ {
for z := minZ; z <= maxZ; z++ {
w.SetBlockLight(x, y, z, 0)
}
}
}
// 阶段 2:重新灌入(区域内现存全部光源:先复位光源自身亮度,再 BFS)
seeds := sources(minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ)
for _, s := range seeds {
w.SetBlockLight(s.X, s.Y, s.Z, w.SourceLight(s.X, s.Y, s.Z))
}
Propagate(w, seeds)
}
func min32(a, b int32) int32 {
if a < b {
return a
}
return b
}
func max32(a, b int32) int32 {
if a > b {
return a
}
return b
}