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ngzz-mc/cmd/server/main.go

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// 年糕历险记 —— 专用服务器入口。
//
// 装配:配置 → 日志 → 注册表 → 世界(存档载入/新建)→ 网络监听 → 主循环
// (tick 20Hz:世界调度 + 心跳 + 定时存档;关服时全量保存,存档与持久化.md §2)。
package main
import (
"context"
"flag"
"os"
"os/signal"
"time"
"mc/internal/assets"
"mc/internal/block"
"mc/internal/config"
"mc/internal/engine"
"mc/internal/logx"
"mc/internal/mods"
"mc/internal/netproto"
"mc/internal/netserver"
"mc/internal/save"
"mc/internal/world"
"mc/internal/worldgen"
)
// serverApp 服务器应用:世界 + 网络 + 定时存档 + Mod。
type serverApp struct {
cfg *config.ServerConfig
log *logx.Logger
reg *block.Registry
world *world.World
net *netserver.Server
modReg *mods.Registry
luaMods []*mods.LuaMod
seed int64
tickCnt uint64
}
// ---- netserver.Handler 实现(多人同步.md §2 权威链路入口)----
// OnConnect 连接建立。
func (s *serverApp) OnConnect(c *netserver.Conn) {
s.log.Infof("玩家连接 #%d", c.ID())
}
// OnHandshake 握手校验(网络协议.md §4:协议版本不匹配拒绝)。
func (s *serverApp) OnHandshake(c *netserver.Conn, hs netproto.Handshake) uint8 {
if hs.ProtocolVersion != 1 {
s.log.Warnf("玩家 #%d 协议版本 %d 不匹配,拒绝", c.ID(), hs.ProtocolVersion)
return 1
}
s.log.Infof("玩家 %q 登录(连接 #%d)", hs.ClientID, c.ID())
return 0
}
// OnMove 玩家移动(MVP:仅记录,完整同步见 Todo 8)。
func (s *serverApp) OnMove(c *netserver.Conn, m netproto.PlayerMove) {
// TODO(多人同步): 更新玩家实体并广播给视距内其他玩家(多人同步.md §3)
_ = m
}
// OnDisconnect 连接断开。
func (s *serverApp) OnDisconnect(c *netserver.Conn) {
s.log.Infof("玩家 #%d 断开", c.ID())
}
// Tick 每 tick(20Hz)服务器逻辑(架构.md §3.2:tick 内不做 IO)。
func (s *serverApp) Tick(dt float64) {
s.tickCnt++
// 区块调度(以出生点为中心;后续按玩家位置)
s.world.Update(8, 64, 8, 8*time.Millisecond)
// Mod 事件:每秒派发 on_tick(Mod开发指南.md §4.3)
if s.tickCnt%20 == 0 {
for _, m := range s.luaMods {
_ = m.DispatchEvent("tick")
}
}
// 定时存档:30s(存档与持久化.md §2)
if s.tickCnt%(20*30) == 0 {
if err := save.SaveWorld(s.world, "worlds", s.cfg.World.Name, s.seed, int64(s.tickCnt)); err != nil {
s.log.Errorf("定时存档失败: %v", err)
} else {
s.log.Infof("已存档(tick %d)", s.tickCnt)
}
}
}
func main() {
flag.Parse()
log, err := logx.New("logs/server.log", logx.LevelInfo)
if err != nil {
panic(err)
}
cfg, err := config.Load("config/server.yaml", config.DefaultServer())
if err != nil {
log.Warnf("配置加载失败,使用默认值:%v", err)
}
log.Infof("年糕历险记 服务器启动:端口 %d,世界 %q,种子 %d,tick 率 %d", cfg.Server.Port, cfg.World.Name, cfg.World.Seed, cfg.Server.TickRate)
// 注册表与生成器
reg, err := block.Load("assets/config/blocks.json")
if err != nil {
panic(err)
}
gen, err := worldgen.New(reg, cfg.World.Seed, cfg.World.Generator.BiomeScale, cfg.World.Generator.HeightScale, cfg.World.Generator.CaveDensity)
if err != nil {
panic(err)
}
w, err := world.New(reg, gen, cfg.Server.ViewDistance)
if err != nil {
panic(err)
}
defer w.Close()
// 载入已有存档(diff-only:生成器重建 + 已保存区块覆盖,存档与持久化.md §3)
seed := cfg.World.Seed
if _, err := os.Stat("worlds/" + cfg.World.Name + "/level.dat"); err == nil {
if got, err := save.LoadWorld(w, "worlds", cfg.World.Name); err != nil {
log.Errorf("存档载入失败: %v", err)
} else if got != 0 {
seed = got
log.Infof("已载入世界 %q(seed %d)", cfg.World.Name, seed)
}
} else {
log.Infof("新建世界 %q", cfg.World.Name)
}
app := &serverApp{cfg: cfg, log: log, reg: reg, world: w, seed: seed}
// Mod 加载(设计.md §3.3:扫描 mods/,type=mod 且有入口脚本的执行;热更新.md 由注册表支持)
am := assets.New()
if err := am.Load("assets", "mods", "resourcepacks"); err != nil {
log.Warnf("内容包扫描失败: %v", err)
}
app.modReg = mods.NewRegistry()
for _, p := range am.Packs() {
if p.Type != assets.PackMod || p.Manifest == nil || p.Manifest.Entry == "" {
continue
}
script, err := os.ReadFile(p.Root + "/" + p.Manifest.Entry)
if err != nil {
log.Warnf("Mod %q 入口脚本读取失败: %v", p.ID, err)
continue
}
m := mods.NewLuaMod(p.ID, app.modReg)
if err := m.Load(string(script)); err != nil {
log.Warnf("Mod %q 加载失败: %v", p.ID, err)
continue
}
app.luaMods = append(app.luaMods, m)
log.Infof("已加载 Mod %q(注册 %d 条)", p.ID, len(app.modReg.Entries()))
}
// 网络监听(多人同步.md §7:心跳由连接层自动处理)
app.net = netserver.New("0.0.0.0:"+itoa(cfg.Server.Port), log, app)
ctx, stop := signal.NotifyContext(context.Background(), os.Interrupt)
defer stop()
if err := app.net.Listen(ctx); err != nil {
panic(err)
}
engine.Run(ctx, app, engine.NoopRenderer{})
// 关服前全量存档(存档与持久化.md §2 关服 flush)
if err := save.SaveWorld(w, "worlds", cfg.World.Name, seed, int64(app.tickCnt)); err != nil {
log.Errorf("关服存档失败: %v", err)
}
log.Infof("服务器已退出")
}
// itoa 整数转字符串(避免重复 import strconv 的别名风格)。
func itoa(v int) string { return fmtSprint(v) }