- 相机视图矩阵按 R_cam^T·T(-pos) 正确推导(旧布局非正交,非零视角下场景塌缩为灰屏) - UI 片元着色器改为纹理×颜色(旧实现丢弃纹理 RGB,彩色纹理全白) - UI 纹理与图集 mipmap:图集补齐 2 次幂、UI 上传不生成 mipmap(NPOT 不完整纹理采样纯白) - 网格构建持一次读锁(旧实现每格邻居查询各加锁约 40 万次/区块,出生区块迟迟无网格, 玩家透过脚下的洞看到地下横截面——进游戏黑屏主因);脏区块按距离排序优先构建 - 开启背面剔除(CW 正面):区块边界面向未加载邻居的内侧面不再以暗色出现在视野里 - 出生逻辑:等区块加载后定位地表出生,相机略微俯视 - dev 截图测试:-shot 等待玩家所在 5×5 区块网格就绪再拍(48s 兜底),先测试后打包 - 安装器改为按用户安装到 LOCALAPPDATA(Program Files 无写权限导致启动即崩) - dev 截图工具独立成 devshot_gl.go
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// Package camera 第一人称相机:欧拉角(yaw/pitch)与视图/投影矩阵(渲染.md 配套)。
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// 约定:yaw=0 朝向 -Z(GL 习惯),pitch>0 抬头;视图矩阵为列主序(GL 风格)。
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package camera
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import "math"
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// Camera 第一人称相机。
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type Camera struct {
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Pos [3]float64 // 眼睛位置
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Yaw float64 // 水平角(弧度)
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Pitch float64 // 俯仰角(弧度)
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FOV float64 // 垂直视场角(度)
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}
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// New 创建相机。
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func New(pos [3]float64, yaw, pitch, fov float64) *Camera {
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return &Camera{Pos: pos, Yaw: yaw, Pitch: pitch, FOV: fov}
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}
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// Forward 前方向(单位向量)。
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func (c *Camera) Forward() [3]float64 {
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cp, sp := math.Cos(c.Pitch), math.Sin(c.Pitch)
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cy, sy := math.Cos(c.Yaw), math.Sin(c.Yaw)
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return [3]float64{-sy * cp, sp, -cy * cp}
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}
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// Right 右方向(单位向量,水平)。
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func (c *Camera) Right() [3]float64 {
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cy, sy := math.Cos(c.Yaw), math.Sin(c.Yaw)
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return [3]float64{cy, 0, -sy}
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}
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// View 视图矩阵(列主序 4×4,GL 用)。
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// 推导:相机旋转 R_cam = RotY(yaw)·RotX(pitch);视图 = R_camᵀ·T(-pos)。
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// 旧实现矩阵布局错误导致非零视角下画面全灰(白屏/灰屏根因之一)。
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func (c *Camera) View() [16]float32 {
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cp, sp := math.Cos(c.Pitch), math.Sin(c.Pitch)
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cy, sy := math.Cos(c.Yaw), math.Sin(c.Yaw)
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var m [16]float32
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// 列 0
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m[0] = float32(cy)
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m[1] = 0
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m[2] = float32(sy)
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// 列 1
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m[4] = float32(-sy * sp)
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m[5] = float32(cp)
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m[6] = float32(cy * sp)
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// 列 2
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m[8] = float32(-sy * cp)
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m[9] = float32(-sp)
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m[10] = float32(cy * cp)
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m[15] = 1
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// 平移:t = -R·pos
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px, py, pz := float32(c.Pos[0]), float32(c.Pos[1]), float32(c.Pos[2])
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m[12] = -(m[0]*px + m[4]*py + m[8]*pz)
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m[13] = -(m[1]*px + m[5]*py + m[9]*pz)
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m[14] = -(m[2]*px + m[6]*py + m[10]*pz)
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return m
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}
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// Projection 透视投影矩阵(列主序,GL 用)。
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func (c *Camera) Projection(aspect, near, far float64) [16]float32 {
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f := 1.0 / math.Tan(c.FOV*math.Pi/360.0)
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var m [16]float32
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m[0] = float32(f / aspect)
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m[5] = float32(f)
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m[10] = float32((far + near) / (near - far))
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m[11] = -1
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m[14] = float32(2 * far * near / (near - far))
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return m
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}
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