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ngzz-mc/internal/camera/camera.go
NianGao Dev fc151e7c07 fix(render): 修复白屏/黑屏——视图矩阵、UI着色器、网格构建性能与安装目录
- 相机视图矩阵按 R_cam^T·T(-pos) 正确推导(旧布局非正交,非零视角下场景塌缩为灰屏)
- UI 片元着色器改为纹理×颜色(旧实现丢弃纹理 RGB,彩色纹理全白)
- UI 纹理与图集 mipmap:图集补齐 2 次幂、UI 上传不生成 mipmap(NPOT 不完整纹理采样纯白)
- 网格构建持一次读锁(旧实现每格邻居查询各加锁约 40 万次/区块,出生区块迟迟无网格,
  玩家透过脚下的洞看到地下横截面——进游戏黑屏主因);脏区块按距离排序优先构建
- 开启背面剔除(CW 正面):区块边界面向未加载邻居的内侧面不再以暗色出现在视野里
- 出生逻辑:等区块加载后定位地表出生,相机略微俯视
- dev 截图测试:-shot 等待玩家所在 5×5 区块网格就绪再拍(48s 兜底),先测试后打包
- 安装器改为按用户安装到 LOCALAPPDATA(Program Files 无写权限导致启动即崩)
- dev 截图工具独立成 devshot_gl.go
2026-08-16 08:33:08 +08:00

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Go
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// Package camera 第一人称相机欧拉角yaw/pitch与视图/投影矩阵(渲染.md 配套)。
//
// 约定yaw=0 朝向 -ZGL 习惯pitch>0 抬头视图矩阵为列主序GL 风格)。
package camera
import "math"
// Camera 第一人称相机。
type Camera struct {
Pos [3]float64 // 眼睛位置
Yaw float64 // 水平角(弧度)
Pitch float64 // 俯仰角(弧度)
FOV float64 // 垂直视场角(度)
}
// New 创建相机。
func New(pos [3]float64, yaw, pitch, fov float64) *Camera {
return &Camera{Pos: pos, Yaw: yaw, Pitch: pitch, FOV: fov}
}
// Forward 前方向(单位向量)。
func (c *Camera) Forward() [3]float64 {
cp, sp := math.Cos(c.Pitch), math.Sin(c.Pitch)
cy, sy := math.Cos(c.Yaw), math.Sin(c.Yaw)
return [3]float64{-sy * cp, sp, -cy * cp}
}
// Right 右方向(单位向量,水平)。
func (c *Camera) Right() [3]float64 {
cy, sy := math.Cos(c.Yaw), math.Sin(c.Yaw)
return [3]float64{cy, 0, -sy}
}
// View 视图矩阵(列主序 4×4GL 用)。
// 推导:相机旋转 R_cam = RotY(yaw)·RotX(pitch);视图 = R_camᵀ·T(-pos)。
// 旧实现矩阵布局错误导致非零视角下画面全灰(白屏/灰屏根因之一)。
func (c *Camera) View() [16]float32 {
cp, sp := math.Cos(c.Pitch), math.Sin(c.Pitch)
cy, sy := math.Cos(c.Yaw), math.Sin(c.Yaw)
var m [16]float32
// 列 0
m[0] = float32(cy)
m[1] = 0
m[2] = float32(sy)
// 列 1
m[4] = float32(-sy * sp)
m[5] = float32(cp)
m[6] = float32(cy * sp)
// 列 2
m[8] = float32(-sy * cp)
m[9] = float32(-sp)
m[10] = float32(cy * cp)
m[15] = 1
// 平移t = -R·pos
px, py, pz := float32(c.Pos[0]), float32(c.Pos[1]), float32(c.Pos[2])
m[12] = -(m[0]*px + m[4]*py + m[8]*pz)
m[13] = -(m[1]*px + m[5]*py + m[9]*pz)
m[14] = -(m[2]*px + m[6]*py + m[10]*pz)
return m
}
// Projection 透视投影矩阵列主序GL 用)。
func (c *Camera) Projection(aspect, near, far float64) [16]float32 {
f := 1.0 / math.Tan(c.FOV*math.Pi/360.0)
var m [16]float32
m[0] = float32(f / aspect)
m[5] = float32(f)
m[10] = float32((far + near) / (near - far))
m[11] = -1
m[14] = float32(2 * far * near / (near - far))
return m
}