- 相机视图矩阵按 R_cam^T·T(-pos) 正确推导(旧布局非正交,非零视角下场景塌缩为灰屏) - UI 片元着色器改为纹理×颜色(旧实现丢弃纹理 RGB,彩色纹理全白) - UI 纹理与图集 mipmap:图集补齐 2 次幂、UI 上传不生成 mipmap(NPOT 不完整纹理采样纯白) - 网格构建持一次读锁(旧实现每格邻居查询各加锁约 40 万次/区块,出生区块迟迟无网格, 玩家透过脚下的洞看到地下横截面——进游戏黑屏主因);脏区块按距离排序优先构建 - 开启背面剔除(CW 正面):区块边界面向未加载邻居的内侧面不再以暗色出现在视野里 - 出生逻辑:等区块加载后定位地表出生,相机略微俯视 - dev 截图测试:-shot 等待玩家所在 5×5 区块网格就绪再拍(48s 兜底),先测试后打包 - 安装器改为按用户安装到 LOCALAPPDATA(Program Files 无写权限导致启动即崩) - dev 截图工具独立成 devshot_gl.go
95 lines
2.5 KiB
Go
95 lines
2.5 KiB
Go
// Package atlas 纹理图集构建:把纹理键列表打包成单张图(渲染.md §4)。
|
||
//
|
||
// 所有纹理统一按 tileSize 采样(最近邻缩放,保持像素风),
|
||
// 返回图集图像与「纹理键 → 像素矩形」映射,供网格构建换算 UV。
|
||
package atlas
|
||
|
||
import (
|
||
"fmt"
|
||
"image"
|
||
"image/draw"
|
||
"image/png"
|
||
"os"
|
||
)
|
||
|
||
// Build 打包纹理键列表为图集。
|
||
// resolve:纹理键 → PNG 文件路径;缺失纹理跳过(键不进入 uv 表,运行时用占位纹理)。
|
||
// 尺寸取 2 的次幂(mipmap 兼容:非 2 次幂图集在部分驱动上 GenerateMipmap 失败会致纹理不完整)。
|
||
func Build(resolve func(key string) (string, bool), keys []string, tileSize int) (image.Image, map[string]image.Rectangle, error) {
|
||
if len(keys) == 0 {
|
||
return nil, nil, fmt.Errorf("atlas.Build: 纹理列表为空")
|
||
}
|
||
if tileSize <= 0 {
|
||
tileSize = 16
|
||
}
|
||
cols := 1
|
||
for cols*cols < len(keys) {
|
||
cols++
|
||
}
|
||
rows := (len(keys) + cols - 1) / cols
|
||
// 补齐到 2 的次幂(mipmap 要求)
|
||
cols = nextPow2(cols)
|
||
rows = nextPow2(rows)
|
||
img := image.NewRGBA(image.Rect(0, 0, cols*tileSize, rows*tileSize))
|
||
uv := make(map[string]image.Rectangle, len(keys))
|
||
|
||
for i, key := range keys {
|
||
path, ok := resolve(key)
|
||
if !ok {
|
||
continue // 缺失纹理:跳过(占位)
|
||
}
|
||
tile, err := loadPNG(path)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, nil, fmt.Errorf("atlas.Build %s: %w", key, err)
|
||
}
|
||
x := (i % cols) * tileSize
|
||
y := (i / cols) * tileSize
|
||
r := image.Rect(x, y, x+tileSize, y+tileSize)
|
||
// 最近邻缩放(非标准尺寸纹理保持像素风)
|
||
scaled := scaleNearest(tile, tileSize)
|
||
draw.Draw(img, r, scaled, image.Point{}, draw.Src)
|
||
uv[key] = r
|
||
}
|
||
return img, uv, nil
|
||
}
|
||
|
||
// nextPow2 返回不小于 n 的最小 2 次幂。
|
||
func nextPow2(n int) int {
|
||
p := 1
|
||
for p < n {
|
||
p <<= 1
|
||
}
|
||
return p
|
||
}
|
||
|
||
// loadPNG 解码 PNG。
|
||
func loadPNG(path string) (image.Image, error) {
|
||
f, err := os.Open(path)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
defer f.Close()
|
||
img, err := png.Decode(f)
|
||
if err != nil {
|
||
return nil, err
|
||
}
|
||
return img, nil
|
||
}
|
||
|
||
// scaleNearest 最近邻缩放到 tileSize×tileSize。
|
||
func scaleNearest(src image.Image, size int) image.Image {
|
||
sb := src.Bounds()
|
||
if sb.Dx() == size && sb.Dy() == size {
|
||
return src
|
||
}
|
||
dst := image.NewRGBA(image.Rect(0, 0, size, size))
|
||
for y := 0; y < size; y++ {
|
||
for x := 0; x < size; x++ {
|
||
sx := sb.Min.X + x*sb.Dx()/size
|
||
sy := sb.Min.Y + y*sb.Dy()/size
|
||
dst.Set(x, y, src.At(sx, sy))
|
||
}
|
||
}
|
||
return dst
|
||
}
|