- 会话层(工作台与合成表.md §5):TryOpenCrafting 右键命中工作台开台; CraftingSwap 网格槽与手持栈交换/合并;CraftingTakeResult 匹配配方 (有序优先)消耗材料取产物;CloseCrafting 材料退回背包(放不下掉落) - 客户端屏幕状态 3:gui/container/crafting_table.png 176×166 窗口、 3×3 网格 (30,17) + 输出格 (124,35) + 热键栏行 (7,141)(UI还原.md §3.4); ESC 关闭并回收手持栈;界面打开时释放光标、关闭恢复捕获并重置鼠标基准 - 物品图标双图集:block/* 图标回退 blocks 图集(原版 items 图集不收录 block 纹理,此前方块物品图标全部缺失) - 单测:shaped 2×2 木板→工作台、shapeless 原木→木板、木镐多符号、 关闭退回材料;dev 参数 -crafttest 全链路截图验证
135 lines
4.2 KiB
Go
135 lines
4.2 KiB
Go
//go:build gl
|
||
|
||
// 工作台界面(UI还原.md §3.4、工作台与合成表.md §5):
|
||
// 176×166 窗口(gui/container/crafting_table.png)+ 3×3 合成网格 (30,17)
|
||
// + 输出格 (124,35) + 热键栏行 (7,141);点击槽位与手持栈交换/合并。
|
||
package ui
|
||
|
||
import (
|
||
"fmt"
|
||
|
||
"mc/internal/item"
|
||
)
|
||
|
||
// CraftingScreen 工作台合成界面。
|
||
type CraftingScreen struct {
|
||
bgTex uint32 // crafting_table.png(256×256,实际内容 176×166)
|
||
items *item.Registry
|
||
itemTex uint32
|
||
itemUV map[string][4]float32
|
||
// 方块物品图标回退来源(原版 block/* 图标在 blocks 图集)
|
||
blockTex uint32
|
||
blockUV map[string][4]float32
|
||
|
||
// 布局(逻辑 427×240 基准,UI还原.md §3.4)
|
||
winW, winH float32 // 176×166
|
||
}
|
||
|
||
// NewCraftingScreen 创建工作台界面。
|
||
func NewCraftingScreen(bgTex uint32, items *item.Registry) *CraftingScreen {
|
||
return &CraftingScreen{bgTex: bgTex, items: items,
|
||
itemUV: map[string][4]float32{}, blockUV: map[string][4]float32{}, winW: 176, winH: 166}
|
||
}
|
||
|
||
// SetItemAtlas 设置物品图标纹理与 UV 表(与 HUD 共用 items 图集)。
|
||
func (s *CraftingScreen) SetItemAtlas(tex uint32, uv map[string][4]float32) {
|
||
s.itemTex = tex
|
||
s.itemUV = uv
|
||
}
|
||
|
||
// SetBlockAtlas 设置方块图集(方块物品图标回退来源)。
|
||
func (s *CraftingScreen) SetBlockAtlas(tex uint32, uv map[string][4]float32) {
|
||
s.blockTex = tex
|
||
s.blockUV = uv
|
||
}
|
||
|
||
// 合成台窗口槽位(相对窗口左上角,UI还原.md §3.4)。
|
||
var craftSlots = [10][2]float32{
|
||
{30, 17}, {48, 17}, {66, 17},
|
||
{30, 35}, {48, 35}, {66, 35},
|
||
{30, 53}, {48, 53}, {66, 53}, // 3×3 网格
|
||
{124, 35}, // 输出格
|
||
}
|
||
|
||
// HitTest 命中检测:返回 "grid0".."grid8" / "result" / "hot0".."hot8" / ""。
|
||
func (s *CraftingScreen) HitTest(mx, my float32, screenW, screenH, scale float32) string {
|
||
bx, by := screenW/2-s.winW/2*scale, screenH/2-s.winH/2*scale
|
||
hit := func(px, py float32) bool {
|
||
return mx >= bx+px*scale && mx < bx+(px+18)*scale &&
|
||
my >= by+py*scale && my < by+(py+18)*scale
|
||
}
|
||
for i, p := range craftSlots {
|
||
if hit(p[0], p[1]) {
|
||
if i < 9 {
|
||
return "grid" + string(rune('0'+i))
|
||
}
|
||
return "result"
|
||
}
|
||
}
|
||
// 热键栏行(窗口内底部,与物品栏窗口同规格)
|
||
for i := 0; i < 9; i++ {
|
||
if hit(7+float32(i)*18, 141) {
|
||
return "hot" + string(rune('0'+i))
|
||
}
|
||
}
|
||
return ""
|
||
}
|
||
|
||
// Draw 绘制工作台界面(调用方已 Begin;mx/my 为鼠标像素坐标,held 为手持栈)。
|
||
func (s *CraftingScreen) Draw(r *Renderer, grid [9]item.Stack, result item.Stack, hasResult bool, hotbar []item.Stack, held item.Stack, mx, my, scale float32) {
|
||
w, h := float32(r.w), float32(r.h)
|
||
// 半透明遮罩(原版容器界面背景压暗)
|
||
r.DrawRect(0, 0, w, h, [4]float32{0, 0, 0, 0.35})
|
||
// 窗口背景(纹理 256×256,内容区 176×166,UI还原.md §3.2)
|
||
bx, by := w/2-s.winW/2*scale, h/2-s.winH/2*scale
|
||
if s.bgTex != 0 {
|
||
r.pushQuad(quad{x: bx, y: by, w: s.winW * scale, h: s.winH * scale,
|
||
u0: 0, v0: 0, u1: 176.0 / 256.0, v1: 166.0 / 256.0,
|
||
r: 1, g: 1, b: 1, a: 1, tex: s.bgTex})
|
||
}
|
||
// 3×3 网格 + 输出格
|
||
for i, p := range craftSlots {
|
||
var st item.Stack
|
||
if i < 9 {
|
||
st = grid[i]
|
||
} else if hasResult {
|
||
st = result
|
||
}
|
||
s.drawSlot(r, st, bx+p[0]*scale+1*scale, by+p[1]*scale+1*scale, scale)
|
||
}
|
||
// 热键栏行
|
||
for i := 0; i < 9 && i < len(hotbar); i++ {
|
||
s.drawSlot(r, hotbar[i], bx+(7+float32(i)*18)*scale+1*scale, by+141*scale+1*scale, scale)
|
||
}
|
||
// 手持栈跟随鼠标
|
||
if !held.Empty() {
|
||
s.drawSlot(r, held, mx-8*scale, my-8*scale, scale)
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// drawSlot 在指定位置绘制物品图标(16×16 逻辑像素)。
|
||
func (s *CraftingScreen) drawSlot(r *Renderer, st item.Stack, x, y, scale float32) {
|
||
if st.Empty() || s.items == nil {
|
||
return
|
||
}
|
||
def, ok := s.items.Get(st.Name)
|
||
if !ok {
|
||
return
|
||
}
|
||
// 原版约定:block/* 图标在 blocks 图集,item/* 在 items 图集
|
||
tex := s.itemTex
|
||
uv, found := s.itemUV[def.Texture]
|
||
if !found {
|
||
uv, found = s.blockUV[def.Texture]
|
||
tex = s.blockTex
|
||
}
|
||
if found && tex != 0 {
|
||
r.pushQuad(quad{x: x, y: y, w: 16 * scale, h: 16 * scale,
|
||
u0: uv[0], v0: uv[1], u1: uv[2], v1: uv[3],
|
||
r: 1, g: 1, b: 1, a: 1, tex: tex})
|
||
}
|
||
if st.Count > 1 {
|
||
r.DrawText(x+10*scale, y+8*scale, fmt.Sprintf("%d", st.Count), scale, [4]float32{1, 1, 1, 1})
|
||
}
|
||
}
|