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// 动物繁殖与村民交易:动物体系.md §3、村民系统.md §7 的核心玩法逻辑。
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package entity
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import (
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"encoding/json"
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"fmt"
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"os"
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)
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// 动物繁殖参数(动物体系.md §3)。
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const (
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breedCooldown = 60 * 20 // 繁殖冷却 60 秒(tick)
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babyGrowTime = 20 * 60 * 20 // 幼崽成长 20 分钟(tick)
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perChunkAnimal = 10 // 每区块同种动物上限
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)
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// Animal 动物附加数据(动物体系.md §2)。
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type Animal struct {
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Species int // 0 牛 / 1 猪 / 2 羊 / 3 鸡(声音/外观/掉落/繁殖共用)
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BreedCooldown int // 繁殖冷却剩余 tick
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GrowthTicks int // 幼崽成长剩余(0 = 成年)
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LoveTicks int // 喂食后进入繁殖模式剩余 tick
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Sheared bool
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ParentA ID // 近亲繁殖记录(后期)
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ParentB ID
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}
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// AnimalSpecies 读取物种字段;无 Animal 数据时回退 ID%4(动物体系.md §2)。
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func AnimalSpecies(e *Entity) int {
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if e == nil || e.Kind != KindAnimal {
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return 0
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}
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if d, ok := e.Data.(*Animal); ok {
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return d.Species
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}
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return int(e.ID % 4)
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}
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// Breed 繁殖两只同种成年动物 → 幼崽(动物体系.md §3:冷却与上限控制)。
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// 返回新幼崽;冷却未到/上限达到返回 nil。
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func (m *Manager) Breed(a, b *Entity, w WorldView) *Entity {
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if a.Kind != KindAnimal || b.Kind != KindAnimal || a.Dead || b.Dead {
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return nil
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}
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sa, sb := AnimalSpecies(a), AnimalSpecies(b)
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if sa != sb {
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return nil
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}
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ad, ok1 := a.Data.(*Animal)
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bd, ok2 := b.Data.(*Animal)
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if !ok1 {
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ad = &Animal{Species: sa}
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a.Data = ad
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}
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if !ok2 {
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bd = &Animal{Species: sb}
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b.Data = bd
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}
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if ad.BreedCooldown > 0 || bd.BreedCooldown > 0 || ad.GrowthTicks > 0 || bd.GrowthTicks > 0 {
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return nil
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}
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// 每区块数量控制(防无限繁殖卡服,动物体系.md §7 踩坑)
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if m.countNear(a, perChunkAnimal) >= perChunkAnimal {
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return nil
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}
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ad.BreedCooldown = breedCooldown
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bd.BreedCooldown = breedCooldown
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baby := m.Spawn(KindAnimal, a.Pos[0], a.Pos[1], a.Pos[2])
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baby.Data = &Animal{Species: sa, GrowthTicks: babyGrowTime, ParentA: a.ID, ParentB: b.ID}
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baby.Health = 10 // 幼崽血量
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return baby
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}
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// TickAnimal 动物成长/冷却计时(调用方每 tick 对动物实体调用)。
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func TickAnimal(e *Entity) {
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if e.Kind != KindAnimal {
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return
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}
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d, ok := e.Data.(*Animal)
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if !ok {
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return
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}
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if d.BreedCooldown > 0 {
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d.BreedCooldown--
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}
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if d.LoveTicks > 0 {
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d.LoveTicks--
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}
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if d.GrowthTicks > 0 {
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d.GrowthTicks--
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if d.GrowthTicks == 0 {
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e.Health = 20 // 成年
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}
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}
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}
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const loveDuration = 30 * 20 // 喂食后 30 秒可配对
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// Feed 喂食进入 love;幼崽/冷却中返回 false。
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func Feed(e *Entity) bool {
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if e == nil || e.Kind != KindAnimal || e.Dead {
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return false
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}
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d, ok := e.Data.(*Animal)
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if !ok {
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d = &Animal{Species: AnimalSpecies(e)}
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e.Data = d
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}
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if d.GrowthTicks > 0 || d.BreedCooldown > 0 {
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return false
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}
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d.LoveTicks = loveDuration
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return true
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}
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// LovePartner 附近同种 love 中的另一只成年动物。
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func (m *Manager) LovePartner(e *Entity) *Entity {
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if e == nil {
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return nil
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}
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sp := AnimalSpecies(e)
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for _, o := range m.List() {
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if o == e || o.Kind != KindAnimal || o.Dead {
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continue
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}
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if AnimalSpecies(o) != sp {
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||
continue
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||
}
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d, ok := o.Data.(*Animal)
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if !ok || d.LoveTicks <= 0 || d.GrowthTicks > 0 {
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continue
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||
}
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dx, dz := o.Pos[0]-e.Pos[0], o.Pos[2]-e.Pos[2]
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if dx*dx+dz*dz < 8*8 {
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return o
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}
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}
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return nil
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}
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// ShearSheep 剪羊毛:未剪过的羊掉 1–3 白羊毛。
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func ShearSheep(e *Entity, nWool int) bool {
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if e == nil || e.Kind != KindAnimal || AnimalSpecies(e) != 2 {
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return false
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}
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d, ok := e.Data.(*Animal)
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if !ok {
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d = &Animal{Species: 2}
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e.Data = d
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}
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if d.Sheared {
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return false
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}
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d.Sheared = true
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if nWool < 1 {
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nWool = 1
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}
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if nWool > 3 {
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nWool = 3
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}
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return true
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}
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// MilkCow 空桶挤牛奶(牛)。
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func MilkCow(e *Entity) bool {
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return e != nil && e.Kind == KindAnimal && !e.Dead && AnimalSpecies(e) == 0
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}
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// countNear 统计同种动物数量(以 a 所在区块计,简化按距离 16)。
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func (m *Manager) countNear(a *Entity, _ int) int {
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n := 0
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for _, e := range m.List() {
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if e.Kind == KindAnimal {
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dx, dz := e.Pos[0]-a.Pos[0], e.Pos[2]-a.Pos[2]
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if dx*dx+dz*dz < 16*16 {
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n++
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}
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}
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}
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return n
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}
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// ---- 村民交易(村民系统.md §7:数据驱动交易表)----
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// TradeOffer 一条交易(收购 → 出售)。
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type TradeOffer struct {
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Buy string `json:"buy"` // 收购物品
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BuyN int `json:"buy_n"` // 收购数量
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Sell string `json:"sell"` // 出售物品
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SellN int `json:"sell_n"` // 出售数量
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Uses int `json:"uses"` // 已交易次数(涨价基础)
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}
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// TradeTable 交易表(按职业)。
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type TradeTable struct {
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byProfession map[uint8][]TradeOffer
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}
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// LoadTrades 解析交易表 JSON。
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func LoadTrades(path string) (*TradeTable, error) {
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b, err := os.ReadFile(path)
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if err != nil {
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return nil, fmt.Errorf("entity.LoadTrades: %w", err)
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}
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var doc struct {
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Professions map[string][]TradeOffer `json:"professions"`
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}
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if err := json.Unmarshal(b, &doc); err != nil {
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return nil, fmt.Errorf("entity.LoadTrades: %w", err)
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||
}
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t := &TradeTable{byProfession: make(map[uint8][]TradeOffer)}
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names := map[string]uint8{"farmer": 0, "builder": 1, "blacksmith": 2, "trader": 3}
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for name, offers := range doc.Professions {
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if id, ok := names[name]; ok {
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t.byProfession[id] = offers
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}
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}
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return t, nil
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}
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// OffersFor 返回某职业的交易列表。
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func (t *TradeTable) OffersFor(profession uint8) []TradeOffer {
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return t.byProfession[profession]
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}
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