// Package light 光照系统:天空光按列灌入 + 方块光 BFS + 光源移除重算(场景/光照.md)。 // // 双通道:sky(日光)与 block(火把等)各自 4-bit(0–15),存于区块(chunk 包)。 // 传播规则:6 邻格 BFS,每格衰减 1,被不透明方块阻隔;光传播上限 15 格。 package light // Pos 方块整数坐标。 type Pos struct{ X, Y, Z int32 } // World 光照传播所需的最小世界访问接口(支持跨区块,光照.md §6)。 type World interface { // Opaque 完全遮光判定(与渲染共用单一来源:block.Registry.IsOpaque)。 Opaque(x, y, z int32) bool // BlockLight 读取方块光(4-bit,0–15)。 BlockLight(x, y, z int32) uint8 // SetBlockLight 写入方块光。 SetBlockLight(x, y, z int32, v uint8) // SourceLight 返回方块自身发光等级(火把 14、岩浆 15,光照.md §4)。 SourceLight(x, y, z int32) uint8 // SkyLight / SetSkyLight 天空光读写。 SkyLight(x, y, z int32) uint8 SetSkyLight(x, y, z int32, v uint8) } // dirs 6 个相邻方向。 var dirs = [6][3]int32{ {1, 0, 0}, {-1, 0, 0}, {0, 1, 0}, {0, -1, 0}, {0, 0, 1}, {0, 0, -1}, } // MaxLevel 光传播等级上限(0–15)。 const MaxLevel = 15 // SkyFill 天空光按列初始化(光照.md §3):列顶注入 15,每下降 1 格减 1,穿过不透明方块后归零。 func SkyFill(w World, minX, maxX, minZ, maxZ int32) { for x := minX; x <= maxX; x++ { for z := minZ; z <= maxZ; z++ { lvl := uint8(MaxLevel) for y := int32(255); y >= 0; y-- { w.SetSkyLight(x, y, z, lvl) if w.Opaque(x, y, z) { // 光线不能穿过不透明方块:其下每格递减,直至 0 if lvl > 0 { lvl-- } } } } } } // Propagate 方块光 BFS 传播(光照.md §4):光沿 6 邻格扩散,每格衰减 1,不透明阻隔。 // seeds 为初始光源位置(如放置的火把,light=14)。 func Propagate(w World, seeds []Pos) { q := make([]Pos, 0, 128) q = append(q, seeds...) for len(q) > 0 { p := q[0] q = q[1:] lv := w.BlockLight(p.X, p.Y, p.Z) if lv <= 1 { continue // 亮度不足继续传播 } for _, d := range dirs { n := Pos{p.X + d[0], p.Y + d[1], p.Z + d[2]} if w.Opaque(n.X, n.Y, n.Z) { continue } if w.BlockLight(n.X, n.Y, n.Z) < lv-1 { w.SetBlockLight(n.X, n.Y, n.Z, lv-1) q = append(q, n) } } } } // RemoveLight 光源移除后重算(光照.md §5 语义的简化等价实现): // 以移除点为中心半径 MaxLevel 区域内方块光清零,再重灌区域内全部现存光源。 // 依据:光传播上限 15 格,区域外不受影响,不会产生黑斑/亮斑。 func RemoveLight(w World, removed []Pos, sources func(minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ int32) []Pos) { // 计算受影响包围盒(含 15 格传播半径) var minX, minY, minZ = int32(1 << 30), int32(1 << 30), int32(1 << 30) var maxX, maxY, maxZ int32 = -1 << 30, -1 << 30, -1 << 30 for _, p := range removed { minX, maxX = min32(minX, p.X-MaxLevel), max32(maxX, p.X+MaxLevel) minY, maxY = min32(minY, p.Y-MaxLevel), max32(maxY, p.Y+MaxLevel) minZ, maxZ = min32(minZ, p.Z-MaxLevel), max32(maxZ, p.Z+MaxLevel) } // 阶段 1:反向清除(区域内方块光清零) for x := minX; x <= maxX; x++ { for y := minY; y <= maxY; y++ { for z := minZ; z <= maxZ; z++ { w.SetBlockLight(x, y, z, 0) } } } // 阶段 2:重新灌入(区域内现存全部光源:先复位光源自身亮度,再 BFS) seeds := sources(minX, minY, minZ, maxX, maxY, maxZ) for _, s := range seeds { w.SetBlockLight(s.X, s.Y, s.Z, w.SourceLight(s.X, s.Y, s.Z)) } Propagate(w, seeds) } func min32(a, b int32) int32 { if a < b { return a } return b } func max32(a, b int32) int32 { if a > b { return a } return b }