// Package game 游戏会话:输入 → 玩家 → 世界 → 交互(破坏/放置)的粘合层(架构.md §3 主循环)。 // // 职责边界:会话只做调度与玩法逻辑,渲染/UI/网络通过接口或外部驱动访问。 package game import ( "time" "mc/internal/block" "mc/internal/camera" "mc/internal/inventory" "mc/internal/item" "mc/internal/physics" "mc/internal/raycast" "mc/internal/recipe" "mc/internal/world" ) // Session 单机游戏会话。 type Session struct { World *world.World Reg *block.Registry Items *item.Registry Recipes *recipe.Registry Player *physics.Player Inv *inventory.Inventory Cam *camera.Camera // 破坏进度状态(方块交互与动画.md §3) breakTarget raycast.Hit breaking bool breakProg float64 // 玩家生命(僵尸/摔落伤害后置接入,实体系统.md §6) Health int // 创造模式(跳过进度直接破坏) Creative bool } // NewSession 创建会话。 func NewSession(w *world.World, reg *block.Registry, items *item.Registry, recipes *recipe.Registry, p *physics.Player, inv *inventory.Inventory, cam *camera.Camera) *Session { return &Session{World: w, Reg: reg, Items: items, Recipes: recipes, Player: p, Inv: inv, Cam: cam, Health: 20} } // PlayerHealth 玩家当前生命(HUD 用)。 func (s *Session) PlayerHealth() int { return s.Health } // Tick 每 tick(20Hz)会话逻辑(架构.md §3.2)。 func (s *Session) Tick(dt float64) { // 物理积分(速度由输入层写入 Player.Vel) s.Player.Tick(s.World, dt) // 区块调度(主线程预算 8ms,区块管理.md §4.3) s.World.Update(s.Player.Pos[0], s.Player.Pos[1], s.Player.Pos[2], 8*time.Millisecond) // 破坏进度累积 if s.breaking { s.accumulateBreak(dt) } // 相机跟随玩家眼睛 s.Cam.Pos = s.Player.Eye() } // Cast 从相机射线拾取(方块交互与动画.md §2)。 func (s *Session) Cast(maxDist float64) (raycast.Hit, bool) { f := s.Cam.Forward() return raycast.Cast(s.Cam.Pos, f, maxDist, func(x, y, z int32) bool { return s.Reg.IsSolid(s.World.Block(x, y, z)) }) } // BeginBreak 按下左键:锁定破坏目标(进度从 0 开始)。 func (s *Session) BeginBreak() { h, ok := s.Cast(5) if !ok { s.EndBreak() return } s.breakTarget = h s.breaking = true s.breakProg = 0 if s.Creative { s.BreakNow() } } // EndBreak 松开左键/换目标:进度清零。 func (s *Session) EndBreak() { s.breaking = false s.breakProg = 0 s.breakTarget = raycast.Hit{} } // BreakProgress 当前破坏进度(0–1,UI 裂纹用)。 func (s *Session) BreakProgress() float64 { return s.breakProg } // BreakTarget 当前破坏目标(渲染选择框/裂纹用)。 func (s *Session) BreakTarget() raycast.Hit { return s.breakTarget } // breakSpeed 每秒破坏进度(方块交互与动画.md §3、挖矿与矿物.md §3 同公式)。 func (s *Session) breakSpeed(def block.Def, tool item.Stack) float64 { speed := 1.0 // 空手 if !tool.Empty() { if d, ok := s.Items.Get(tool.Name); ok && d.Tool != "" { if d.Tier >= def.RequiredTier { speed = d.Speed } else { speed = 0.05 // 工具门槛不足:极慢(挖矿与矿物.md §3 slow 策略) } } } if def.Hardness <= 0 { return 1e9 // 不可破坏(如基岩 hardness=-1 → 瞬时?不:返回 0 更合理) } return speed / def.Hardness } // accumulateBreak 累积破坏进度,完成即摧毁(掉落进背包 + 耐久消耗)。 func (s *Session) accumulateBreak(dt float64) { st := s.World.Block(s.breakTarget.X, s.breakTarget.Y, s.breakTarget.Z) def := s.Reg.Get(st.ID()) if def.ID == 0 { s.EndBreak() // 目标已消失 return } tool := s.Inv.SelectedStack() s.breakProg += s.breakSpeed(def, tool) * dt if s.breakProg >= 1.0 { s.destroy(s.breakTarget) s.EndBreak() } } // destroy 摧毁方块:替换为空气 + 掉落进背包(工具耐久后置)。 func (s *Session) destroy(h raycast.Hit) { st := s.World.Block(h.X, h.Y, h.Z) def := s.Reg.Get(st.ID()) s.World.SetBlock(h.X, h.Y, h.Z, block.Air) drop := def.Drops if drop == "" { drop = def.Name } if drop != "" { rem := s.Inv.Add(item.Stack{Name: drop, Count: 1}) _ = rem // 背包满则丢弃(后置:掉落实体) } } // BreakNow 立即破坏(创造模式)。 func (s *Session) BreakNow() { if !s.breaking { return } s.destroy(s.breakTarget) s.EndBreak() } // PlaceSelected 放置选中槽物品(右键,方块交互与动画.md §6)。 func (s *Session) PlaceSelected() { sel := s.Inv.SelectedStack() if sel.Empty() { return } d, ok := s.Items.Get(sel.Name) if !ok || d.Place == "" { return } bid, ok := s.Reg.ID(d.Place) if !ok { return } // 射线拾取放置位 h, ok := s.Cast(5) if !ok { return } px, py, pz := h.Prev[0], h.Prev[1], h.Prev[2] // 目标必须为空且不与玩家 AABB 重叠(方块交互与动画.md §10 踩坑) if s.World.Block(px, py, pz) != block.Air { return } if s.overlapsPlayer(px, py, pz) { return } s.World.SetBlock(px, py, pz, block.NewState(bid, 0)) // 消耗一个物品 s.Inv.Remove(sel.Name, 1) } // overlapsPlayer 放置位是否与玩家 AABB 重叠。 func (s *Session) overlapsPlayer(x, y, z int32) bool { p := s.Player px, py, pz := p.Pos[0], p.Pos[1], p.Pos[2] hw := p.Width / 2 // 方块 AABB [x,x+1]×[y,y+1]×[z,z+1] 与玩家 AABB 相交判定 return float64(x)+1 > px-hw && float64(x) < px+hw && float64(y)+1 > py && float64(y) < py+p.Height && float64(z)+1 > pz-hw && float64(z) < pz+hw }