//go:build gl // 物品栏界面(UI还原.md §3.3、物品与背包.md §4): // inventory.png 176×166 窗口 + 27 主物品区 (7,83) + 热键栏行 (7,141); // 点击槽位与手持栈交换/合并;E 键打开、Esc 关闭。 package ui import ( "fmt" "mc/internal/item" ) // InventoryScreen 物品栏界面。 type InventoryScreen struct { bgTex uint32 // inventory.png(256×256,内容 176×166) items *item.Registry itemTex uint32 itemUV map[string][4]float32 // 方块物品图标回退来源(原版 block/* 图标在 blocks 图集) blockTex uint32 blockUV map[string][4]float32 winW, winH float32 // 176×166 } // NewInventoryScreen 创建物品栏界面。 func NewInventoryScreen(bgTex uint32, items *item.Registry) *InventoryScreen { return &InventoryScreen{bgTex: bgTex, items: items, itemUV: map[string][4]float32{}, blockUV: map[string][4]float32{}, winW: 176, winH: 166} } // SetItemAtlas 设置 items 图集。 func (s *InventoryScreen) SetItemAtlas(tex uint32, uv map[string][4]float32) { s.itemTex = tex s.itemUV = uv } // SetBlockAtlas 设置 blocks 图集(方块物品图标回退)。 func (s *InventoryScreen) SetBlockAtlas(tex uint32, uv map[string][4]float32) { s.blockTex = tex s.blockUV = uv } // HitTest 命中检测:返回 "main0".."main26" / "hot0".."hot8" / ""。 // 主物品区 3×9 自 (7,83),热键栏 1×9 自 (7,141)(UI还原.md §3.3)。 func (s *InventoryScreen) HitTest(mx, my float32, screenW, screenH, scale float32) string { bx, by := screenW/2-s.winW/2*scale, screenH/2-s.winH/2*scale hit := func(px, py float32) bool { return mx >= bx+px*scale && mx < bx+(px+18)*scale && my >= by+py*scale && my < by+(py+18)*scale } for i := 0; i < 27; i++ { px := 7 + float32(i%9)*18 py := 83 + float32(i/9)*18 if hit(px, py) { return "main" + fmt.Sprintf("%d", i) } } for i := 0; i < 9; i++ { if hit(7+float32(i)*18, 141) { return "hot" + fmt.Sprintf("%d", i) } } return "" } // Draw 绘制物品栏界面(调用方已 Begin)。 func (s *InventoryScreen) Draw(r *Renderer, slots []item.Stack, held item.Stack, mx, my, scale float32) { w, h := float32(r.w), float32(r.h) r.DrawRect(0, 0, w, h, [4]float32{0, 0, 0, 0.35}) bx, by := w/2-s.winW/2*scale, h/2-s.winH/2*scale if s.bgTex != 0 { r.pushQuad(quad{x: bx, y: by, w: s.winW * scale, h: s.winH * scale, u0: 0, v0: 0, u1: 176.0 / 256.0, v1: 166.0 / 256.0, r: 1, g: 1, b: 1, a: 1, tex: s.bgTex}) } // 27 主物品区 for i := 0; i < 27 && i < len(slots); i++ { px := 7 + float32(i%9)*18 py := 83 + float32(i/9)*18 s.drawSlot(r, slots[i], bx+(px+1)*scale, by+(py+1)*scale, scale) } // 热键栏行 for i := 0; i < 9 && 9+i < len(slots); i++ { px := 7 + float32(i)*18 s.drawSlot(r, slots[9+i], bx+(px+1)*scale, by+(141+1)*scale, scale) } // 手持栈跟随鼠标 if !held.Empty() { s.drawSlot(r, held, mx-8*scale, my-8*scale, scale) } } // drawSlot 绘制物品图标 + 数量(16×16 逻辑像素)。 func (s *InventoryScreen) drawSlot(r *Renderer, st item.Stack, x, y, scale float32) { if st.Empty() || s.items == nil { return } def, ok := s.items.Get(st.Name) if !ok { return } tex := s.itemTex uv, found := s.itemUV[def.Texture] if !found { uv, found = s.blockUV[def.Texture] tex = s.blockTex } if found && tex != 0 { r.pushQuad(quad{x: x, y: y, w: 16 * scale, h: 16 * scale, u0: uv[0], v0: uv[1], u1: uv[2], v1: uv[3], r: 1, g: 1, b: 1, a: 1, tex: tex}) } if st.Count > 1 { r.DrawText(x+10*scale, y+8*scale, fmt.Sprintf("%d", st.Count), scale, [4]float32{1, 1, 1, 1}) } }