// Package game 游戏会话:输入 → 玩家 → 世界 → 交互(破坏/放置)的粘合层(架构.md §3 主循环)。 // // 职责边界:会话只做调度与玩法逻辑,渲染/UI/网络通过接口或外部驱动访问。 package game import ( "math" "math/rand" "time" "mc/internal/block" "mc/internal/blockentity" "mc/internal/camera" "mc/internal/entity" "mc/internal/inventory" "mc/internal/item" "mc/internal/physics" "mc/internal/raycast" "mc/internal/recipe" "mc/internal/world" ) // Session 单机游戏会话。 type Session struct { World *world.World Reg *block.Registry Items *item.Registry Recipes *recipe.Registry Player *physics.Player Inv *inventory.Inventory Cam *camera.Camera // 实体与方块实体(实体系统.md、物品与背包.md §6) Entities *entity.Manager BlockEntities map[[3]int32]*blockentity.Entity // 自然生成计时(僵尸与敌对生物.md §5、动物体系.md §6) spawnTimer float64 animalTimer float64 damageIn float64 // 玩家受击冷却 rng *rand.Rand // 破坏进度状态(方块交互与动画.md §3) breakTarget raycast.Hit breaking bool breakProg float64 // 玩家生命(僵尸/摔落伤害后置接入,实体系统.md §6) Health int // 创造模式(跳过进度直接破坏) Creative bool // 工作台状态(工作台与合成表.md §5:3×3 网格 + 输出格) craftOpen bool craftGrid [9]item.Stack // Sound 音效回调(客户端注入,音频.md §2 事件驱动;nil 则静默) Sound func(key string, x, y, z float64) // 村民生成(村民系统.md §2:村庄中心 → 村民;已生成过的中心不再生成) villagerTimer float64 villageSpawn map[[2]int32]bool } // NewSession 创建会话。 func NewSession(w *world.World, reg *block.Registry, items *item.Registry, recipes *recipe.Registry, p *physics.Player, inv *inventory.Inventory, cam *camera.Camera) *Session { return &Session{ World: w, Reg: reg, Items: items, Recipes: recipes, Player: p, Inv: inv, Cam: cam, Health: 20, Entities: entity.NewManager(), BlockEntities: make(map[[3]int32]*blockentity.Entity), rng: rand.New(rand.NewSource(12345)), villageSpawn: make(map[[2]int32]bool), } } // PlayerHealth 玩家当前生命(HUD 用)。 func (s *Session) PlayerHealth() int { return s.Health } // Tick 每 tick(20Hz)会话逻辑(架构.md §3.2)。 func (s *Session) Tick(dt float64) { // 物理积分(速度由输入层写入 Player.Vel) s.Player.Tick(s.World, dt) // 区块调度(主线程预算 8ms,区块管理.md §4.3) s.World.Update(s.Player.Pos[0], s.Player.Pos[1], s.Player.Pos[2], 8*time.Millisecond) // 破坏进度累积 if s.breaking { s.accumulateBreak(dt) } // 实体 AI(实体系统.md §3 限频决策在内部处理) s.Entities.Tick(dt, s.World, s.Player.Pos) // 方块实体(熔炉烧炼,物品与背包.md §6) s.tickBlockEntities() // 掉落物拾取(实体系统.md §5) for _, d := range s.Entities.PickupNearby(s.Player.Pos[0], s.Player.Pos[1], s.Player.Pos[2]) { s.Inv.Add(item.Stack{Name: d.Item, Count: uint8(min(d.Count, 127))}) } // 夜间刷僵尸(僵尸与敌对生物.md §5:黑暗处、距玩家 24 格、限频) s.spawnZombies(dt) // 白天刷动物(动物体系.md §6:草面、亮度≥9、距玩家 16–32、限频) s.spawnAnimals(dt) // 村庄村民生成(村民系统.md §2:已加载区块内村庄中心 → 3 名村民) s.spawnVillagers(dt) // 僵尸近身伤害(僵尸与敌对生物.md §3:3 点/秒) s.applyZombieDamage(dt) // 相机跟随玩家眼睛 s.Cam.Pos = s.Player.Eye() } // Cast 从相机射线拾取(方块交互与动画.md §2)。 func (s *Session) Cast(maxDist float64) (raycast.Hit, bool) { f := s.Cam.Forward() return raycast.Cast(s.Cam.Pos, f, maxDist, func(x, y, z int32) bool { return s.Reg.IsSolid(s.World.Block(x, y, z)) }) } // BeginBreak 按下左键:锁定破坏目标(进度从 0 开始)。 func (s *Session) BeginBreak() { h, ok := s.Cast(5) if !ok { s.EndBreak() return } s.breakTarget = h s.breaking = true s.breakProg = 0 if s.Sound != nil { s.Sound("block.hit", float64(h.X)+0.5, float64(h.Y)+0.5, float64(h.Z)+0.5) } if s.Creative { s.BreakNow() } } // EndBreak 松开左键/换目标:进度清零。 func (s *Session) EndBreak() { s.breaking = false s.breakProg = 0 s.breakTarget = raycast.Hit{} } // BreakProgress 当前破坏进度(0–1,UI 裂纹用)。 func (s *Session) BreakProgress() float64 { return s.breakProg } // BreakTarget 当前破坏目标(渲染选择框/裂纹用)。 func (s *Session) BreakTarget() raycast.Hit { return s.breakTarget } // SetBreakVisual 直接设置破坏进度显示状态(客户端渲染层裂纹叠加/开发测试用; // 不修改世界数据,不驱动 accumulateBreak)。 func (s *Session) SetBreakVisual(x, y, z int32, prog float64) { s.breakTarget = raycast.Hit{X: x, Y: y, Z: z} s.breakProg = prog } // AttackInRange 从相机射线寻找可达实体(半径 0.6,动物体系.md §5 攻击判定)。 func (s *Session) AttackInRange(maxDist float64) (entity.ID, bool) { o := s.Cam.Pos d := s.Cam.Forward() var best entity.ID bestT := maxDist for _, e := range s.Entities.List() { if e.Dead { continue } // 实体中心(脚底 + 半高) c := [3]float64{e.Pos[0], e.Pos[1] + 0.9, e.Pos[2]} oc := [3]float64{c[0] - o[0], c[1] - o[1], c[2] - o[2]} t := oc[0]*d[0] + oc[1]*d[1] + oc[2]*d[2] // 射线参数 if t <= 0 || t > bestT { continue } // 点到射线距离(实体半径 0.6,与碰撞体一致) dx := oc[0] - t*d[0] dy := oc[1] - t*d[1] dz := oc[2] - t*d[2] if dx*dx+dy*dy+dz*dz < 0.6*0.6 { best, bestT = e.ID, t } } return best, best != 0 } // Attack 攻击视线内最近的实体:伤害 + 击退 + 死亡掉落(动物体系.md §5、僵尸与敌对生物.md §3)。 // 命中返回 true(调用方不再开始破坏方块)。 func (s *Session) Attack() bool { id, ok := s.AttackInRange(5) if !ok { return false } e := s.Entities.Get(id) if e == nil || e.Dead { return false } e.Health -= 2 e.HitFlash = 0.15 // 受击白闪(打击反馈,客户端渲染) // 击退(沿视线水平方向) f := s.Cam.Forward() e.Vel[0] += f[0] * 4 e.Vel[2] += f[2] * 4 if s.Sound != nil { s.Sound("entity.hit", e.Pos[0], e.Pos[1]+1, e.Pos[2]) } if e.Health > 0 { return true } e.Dead = true // 死亡掉落(与 vanilla 一致:动物掉肉,僵尸掉腐肉) loot := "" switch e.Kind { case entity.KindZombie: loot = "rotten_flesh" case entity.KindAnimal: switch e.ID % 4 { case 0: loot = "beef" case 1: loot = "porkchop" case 2: loot = "mutton" default: loot = "chicken" } } if loot != "" { s.Entities.SpawnDrop(loot, 1, e.Pos[0], e.Pos[1], e.Pos[2]) } s.Entities.Remove(id) return true } // DropSelected 丢弃选中槽 1 个物品(UI与输入.md §5 Q 键;掉落在视线前方)。 func (s *Session) DropSelected() { st := s.Inv.Slots[s.Inv.Selected] if st.Empty() { return } st.Count-- if st.Count == 0 { s.Inv.Slots[s.Inv.Selected] = item.Stack{} } else { s.Inv.Slots[s.Inv.Selected] = st } f := s.Cam.Forward() s.Entities.SpawnDrop(st.Name, 1, s.Player.Pos[0]+f[0]*1.5, s.Player.Pos[1]+1, s.Player.Pos[2]+f[2]*1.5) } // spawnVillagers 村庄村民生成(村民系统.md §2):扫描已加载区块,村庄中心处生成 3 名村民。 func (s *Session) spawnVillagers(dt float64) { s.villagerTimer -= dt if s.villagerTimer > 0 { return } s.villagerTimer = 4.0 for _, c := range s.World.ActiveChunks() { center, ok := s.World.VillageAt(c.CX*16+8, c.CZ*16+8) if !ok || s.villageSpawn[center] { continue } s.villageSpawn[center] = true // 找村庄中心地表 var y int32 for y = 255; y > 0; y-- { if s.World.Block(center[0], y, center[1]) != block.Air { break } } for i := 0; i < 3; i++ { e := s.Entities.Spawn(entity.KindVillager, float64(center[0])+float64(i%2)*2, float64(y+1), float64(center[1])+float64(i/2)*2) e.Data = &entity.Villager{} } if s.Sound != nil { s.Sound("entity.villager.ambient", float64(center[0]), float64(y+1), float64(center[1])) } } } // breakSpeed 每秒破坏进度(方块交互与动画.md §3、挖矿与矿物.md §3 同公式)。 func (s *Session) breakSpeed(def block.Def, tool item.Stack) float64 { speed := 1.0 // 空手 if !tool.Empty() { if d, ok := s.Items.Get(tool.Name); ok && d.Tool != "" { if d.Tier >= def.RequiredTier { speed = d.Speed } else { speed = 0.05 // 工具门槛不足:极慢(挖矿与矿物.md §3 slow 策略) } } } if def.Hardness <= 0 { return 1e9 // 不可破坏(如基岩 hardness=-1 → 瞬时?不:返回 0 更合理) } return speed / def.Hardness } // accumulateBreak 累积破坏进度,完成即摧毁(掉落进背包 + 耐久消耗)。 func (s *Session) accumulateBreak(dt float64) { st := s.World.Block(s.breakTarget.X, s.breakTarget.Y, s.breakTarget.Z) def := s.Reg.Get(st.ID()) if def.ID == 0 { s.EndBreak() // 目标已消失 return } tool := s.Inv.SelectedStack() s.breakProg += s.breakSpeed(def, tool) * dt if s.breakProg >= 1.0 { s.destroy(s.breakTarget) s.EndBreak() } } // destroy 摧毁方块:替换为空气 + 掉落物实体(实体系统.md §5)。 func (s *Session) destroy(h raycast.Hit) { st := s.World.Block(h.X, h.Y, h.Z) def := s.Reg.Get(st.ID()) s.World.SetBlock(h.X, h.Y, h.Z, block.Air) // 方块实体随之销毁(物品与背包.md §6) delete(s.BlockEntities, [3]int32{h.X, h.Y, h.Z}) if s.Sound != nil { s.Sound("block."+def.Name+".break", float64(h.X)+0.5, float64(h.Y)+0.5, float64(h.Z)+0.5) } if def.NoDrop { return } drop := def.Drops if drop == "" { drop = def.Name } if drop != "" { s.Entities.SpawnDrop(drop, 1, float64(h.X)+0.5, float64(h.Y), float64(h.Z)+0.5) } } // BreakNow 立即破坏(创造模式)。 func (s *Session) BreakNow() { if !s.breaking { return } s.destroy(s.breakTarget) s.EndBreak() } // PlaceSelected 放置选中槽物品(右键,方块交互与动画.md §6)。 func (s *Session) PlaceSelected() { sel := s.Inv.SelectedStack() if sel.Empty() { return } d, ok := s.Items.Get(sel.Name) if !ok || d.Place == "" { return } bid, ok := s.Reg.ID(d.Place) if !ok { return } // 射线拾取放置位 h, ok := s.Cast(5) if !ok { return } px, py, pz := h.Prev[0], h.Prev[1], h.Prev[2] // 目标必须为空且不与玩家 AABB 重叠(方块交互与动画.md §10 踩坑) if s.World.Block(px, py, pz) != block.Air { return } if s.overlapsPlayer(px, py, pz) { return } s.World.SetBlock(px, py, pz, block.NewState(bid, 0)) if s.Sound != nil { s.Sound("block.place", float64(px)+0.5, float64(py)+0.5, float64(pz)+0.5) } // 方块实体创建(物品与背包.md §6:熔炉) if d.Place == "furnace" { s.BlockEntities[[3]int32{px, py, pz}] = blockentity.NewFurnace(px, py, pz) } // 消耗一个物品 s.Inv.Remove(sel.Name, 1) } // overlapsPlayer 放置位是否与玩家 AABB 重叠。 func (s *Session) overlapsPlayer(x, y, z int32) bool { p := s.Player px, py, pz := p.Pos[0], p.Pos[1], p.Pos[2] hw := p.Width / 2 // 方块 AABB [x,x+1]×[y,y+1]×[z,z+1] 与玩家 AABB 相交判定 return float64(x)+1 > px-hw && float64(x) < px+hw && float64(y)+1 > py && float64(y) < py+p.Height && float64(z)+1 > pz-hw && float64(z) < pz+hw } // ---- 工作台合成(工作台与合成表.md §5)---- // craftingTableID 工作台方块 ID(注册表查询缓存值)。 func (s *Session) craftingTableID() uint16 { id, ok := s.Reg.ID("crafting_table") if !ok { return 0 } return id } // TryOpenCrafting 视线 5 格内命中工作台则打开合成界面(右键触发)。 // 返回 true 表示已打开(调用方不应再执行放置)。 func (s *Session) TryOpenCrafting() bool { h, ok := s.Cast(5) if !ok { return false } if s.World.Block(h.X, h.Y, h.Z).ID() != s.craftingTableID() { return false } s.craftOpen = true return true } // OpenCrafting 直接打开合成界面(开发测试/后续按键绑定用)。 func (s *Session) OpenCrafting() { s.craftOpen = true } // CraftingOpen 合成界面是否打开。 func (s *Session) CraftingOpen() bool { return s.craftOpen } // CraftSlot 读网格槽(只读,UI 用)。 func (s *Session) CraftSlot(i int) item.Stack { if i < 0 || i >= 9 { return item.Stack{} } return s.craftGrid[i] } // CraftingSwap 网格槽与手持栈交换/合并(同物品合并到上限),返回新的手持栈。 func (s *Session) CraftingSwap(i int, held item.Stack) item.Stack { if i < 0 || i >= 9 { return held } cur := s.craftGrid[i] switch { case held.Empty(): s.craftGrid[i] = item.Stack{} return cur case cur.Empty(): s.craftGrid[i] = held return item.Stack{} case cur.Name == held.Name: merged, remain := inventory.Merge(held.Limit(s.Items), cur, held) s.craftGrid[i] = merged return remain default: s.craftGrid[i] = held return cur } } // craftResult 按网格匹配配方(有序优先,再无序),返回产物。 func (s *Session) craftResult() (item.Stack, bool) { var g [3][3]string counts := make(map[string]int) for i := 0; i < 9; i++ { st := s.craftGrid[i] if st.Empty() { continue } g[i/3][i%3] = st.Name counts[st.Name]++ } if len(counts) == 0 { return item.Stack{}, false } // 有序配方优先(避免无序规则误吞有序网格,工作台与合成表.md §4) if rc, ok := s.Recipes.MatchShaped(g); ok { return item.Stack{Name: rc.Result.Item, Count: uint8(min(rc.Result.Count, 127))}, true } if rc, ok := s.Recipes.MatchShapeless(counts); ok { return item.Stack{Name: rc.Result.Item, Count: uint8(min(rc.Result.Count, 127))}, true } return item.Stack{}, false } // CraftingResult 当前网格的合成产物(无则 ok=false,UI 输出格用)。 func (s *Session) CraftingResult() (item.Stack, bool) { return s.craftResult() } // CraftingTakeResult 执行一次合成:消耗网格材料并返回产物。 // 网格匹配失败返回 false(材料不动)。 func (s *Session) CraftingTakeResult() (item.Stack, bool) { res, ok := s.craftResult() if !ok { return item.Stack{}, false } for i := range s.craftGrid { if s.craftGrid[i].Empty() { continue } if s.craftGrid[i].Count <= 1 { s.craftGrid[i] = item.Stack{} } else { s.craftGrid[i].Count-- } } return res, true } // CloseCrafting 关闭合成界面:网格剩余材料退回背包(放不下掉落地面)。 func (s *Session) CloseCrafting() { if !s.craftOpen { return } for i := range s.craftGrid { if s.craftGrid[i].Empty() { continue } if rem := s.Inv.Add(s.craftGrid[i]); !rem.Empty() { s.Entities.SpawnDrop(rem.Name, int(rem.Count), s.Player.Pos[0], s.Player.Pos[1]+1, s.Player.Pos[2]) } s.craftGrid[i] = item.Stack{} } s.craftOpen = false } // tickBlockEntities 熔炉烧炼并产出(物品与背包.md §6)。 func (s *Session) tickBlockEntities() { for _, be := range s.BlockEntities { if be.Kind != blockentity.KindFurnace { continue } if inputName, ok := be.Tick(); ok { // 产出:按熔炼配方放入输出槽 if rc, found := s.Recipes.MatchSmelting(inputName); found { be.Insert(blockentity.SlotOutput, item.Stack{Name: rc.Result.Item, Count: uint8(min(rc.Result.Count, 127))}, s.Items) } } } } // spawnZombies 夜间刷怪(僵尸与敌对生物.md §5:方块光 ≤7、距玩家 24–48 格、每 5 秒一只)。 func (s *Session) spawnZombies(dt float64) { s.spawnTimer -= dt if s.spawnTimer > 0 { return } s.spawnTimer = 5.0 for i := 0; i < 16; i++ { ang := s.rng.Float64() * 2 * math.Pi dist := 24 + s.rng.Float64()*24 x := int32(s.Player.Pos[0] + math.Cos(ang)*dist) z := int32(s.Player.Pos[2] + math.Sin(ang)*dist) // 找地表(从顶向下第一个非空气) var y int32 for y = 255; y > 0; y-- { if s.World.Block(x, y, z) != block.Air { break } } // 生成点两格空气 + 黑暗 if s.World.Block(x, y+1, z) != block.Air || s.World.Block(x, y+2, z) != block.Air { continue } if s.World.BlockLight(x, y+1, z) > 7 { continue } s.Entities.Spawn(entity.KindZombie, float64(x)+0.5, float64(y+1), float64(z)+0.5) return // 每周期最多 1 只 } } // spawnAnimals 白天刷动物(动物体系.md §6:草面、天空光 ≥9、距玩家 16–32、每 10 秒一只)。 func (s *Session) spawnAnimals(dt float64) { s.animalTimer -= dt if s.animalTimer > 0 { return } s.animalTimer = 10.0 for i := 0; i < 16; i++ { ang := s.rng.Float64() * 2 * math.Pi dist := 16 + s.rng.Float64()*16 x := int32(s.Player.Pos[0] + math.Cos(ang)*dist) z := int32(s.Player.Pos[2] + math.Sin(ang)*dist) var y int32 for y = 255; y > 0; y-- { if s.World.Block(x, y, z) != block.Air { break } } if s.World.Block(x, y+1, z) != block.Air { continue } // 只在草面上且白天(天空光 ≥9) if s.World.Block(x, y, z).ID() != s.grassID() { continue } if s.World.SkyLight(x, y+1, z) < 9 { continue } e := s.Entities.Spawn(entity.KindAnimal, float64(x)+0.5, float64(y+1), float64(z)+0.5) e.Data = &entity.Animal{} return } } // grassID 草方块 ID(注册表查询缓存值)。 func (s *Session) grassID() uint16 { id, ok := s.Reg.ID("grass_block") if !ok { return 0 } return id } // applyZombieDamage 僵尸近身伤害(僵尸与敌对生物.md §3:约 3 点/秒)。 func (s *Session) applyZombieDamage(dt float64) { if s.Health <= 0 { return } s.damageIn -= dt if s.damageIn > 0 { return } for _, e := range s.Entities.List() { if e.Kind != entity.KindZombie || e.Dead { continue } dx, dz := e.Pos[0]-s.Player.Pos[0], e.Pos[2]-s.Player.Pos[2] if dx*dx+dz*dz < 1.6*1.6 && e.Pos[1]-s.Player.Pos[1] < 2 { s.Health -= 3 s.damageIn = 1.0 if s.Health <= 0 { s.Health = 0 s.respawn() } return } } } // respawn 死亡重生:回出生点 + 满血(实体系统.md §6)。 func (s *Session) respawn() { s.Health = 20 s.Player.Pos = [3]float64{8.5, 120, 8.5} s.Player.Vel = [3]float64{} s.damageIn = 2.0 }