package block import ( "path/filepath" "testing" ) // blocksPath 指向仓库 assets/config/blocks.json(测试运行目录为 internal/block)。 var blocksPath = filepath.Join("..", "..", "assets", "config", "blocks.json") // TestLoad 验证注册表加载与 ID 解析。 func TestLoad(t *testing.T) { r, err := Load(blocksPath) if err != nil { t.Fatalf("加载注册表失败: %v", err) } id, ok := r.ID("stone") if !ok || id != 1 { t.Fatalf("stone ID 期望 1,实际 %d (ok=%v)", id, ok) } if r.Name(1) != "stone" { t.Fatalf("ID 1 名称期望 stone,实际 %q", r.Name(1)) } } // TestStates 验证状态打包/解包与判定表(单一来源)。 func TestStates(t *testing.T) { r, err := Load(blocksPath) if err != nil { t.Fatalf("加载注册表失败: %v", err) } torch, _ := r.ID("torch") water, _ := r.ID("water") stone, _ := r.ID("stone") s := NewState(torch, 3) if s.ID() != torch || s.Meta() != 3 { t.Fatalf("状态打包/解包异常: %+v", s) } if r.Light(s) != 14 { t.Fatalf("火把亮度期望 14,实际 %d", r.Light(s)) } if r.IsOpaque(s) { t.Fatal("火把不应完全遮光") } if !r.IsOpaque(NewState(stone, 0)) { t.Fatal("石头应完全遮光") } if r.IsSolid(NewState(water, 0)) { t.Fatal("水不应为实体碰撞方块") } if !r.IsFluid(NewState(water, 0)) { t.Fatal("水应为液体") } if Air.ID() != 0 { t.Fatalf("空气 ID 期望 0") } } // TestTexture 验证纹理键解析(all 面回退)。 func TestTexture(t *testing.T) { r, err := Load(blocksPath) if err != nil { t.Fatalf("加载注册表失败: %v", err) } grass, _ := r.ID("grass_block") if tex := r.Texture(NewState(grass, 0), "up"); tex != "block/grass_block_top" { t.Fatalf("草方块顶面纹理期望 block/grass_block_top,实际 %q", tex) } if tex := r.Texture(NewState(grass, 0), "down"); tex != "block/dirt" { t.Fatalf("草方块底面纹理期望 block/dirt,实际 %q", tex) } }