// Package block 方块注册表:加载 blocks.json,提供方块定义与状态查询(设计.md §6.1)。 // // 设计要点: // - 运行时状态 = 数字 ID(uint16)+ meta(uint8),打包为 State(uint32); // - ID 一旦发布不可变(ID 稳定性铁律,热更新.md §4.4); // - isSolid / isOpaque / light 等判定为「单一来源」,光照、物理、渲染共用。 package block import ( "encoding/json" "fmt" "os" ) // State 运行时方块状态:ID(低 16 位)+ meta(高 8 位)。 type State uint32 // Air 空气(ID 0)。 const Air State = 0 // NewState 打包状态。 func NewState(id uint16, meta uint8) State { return State(uint32(id) | uint32(meta)<<16) } // ID 返回方块 ID。 func (s State) ID() uint16 { return uint16(s & 0xFFFF) } // Meta 返回附加数据(朝向/含水/阶段等)。 func (s State) Meta() uint8 { return uint8(s >> 16) } // Def 方块定义(blocks.json 条目,设计.md §2.3)。 type Def struct { ID uint16 `json:"id"` Name string `json:"-"` Hardness float64 `json:"hardness"` Resistance float64 `json:"resistance"` Light uint8 `json:"light"` Transparent bool `json:"transparent"` Solid bool `json:"solid"` Cutout bool `json:"cutout"` Translucent bool `json:"translucent"` Fluid bool `json:"fluid"` RequiredTier int `json:"required_tier"` Drops string `json:"drops"` Textures map[string]string `json:"textures"` } // Registry 方块注册表。 type Registry struct { byID []Def byName map[string]uint16 } // Load 解析 blocks.json 构建注册表(按 id 索引;ID 0 保留给空气,其余不要求连续但必须有唯一)。 func Load(path string) (*Registry, error) { b, err := os.ReadFile(path) if err != nil { return nil, fmt.Errorf("block.Load %s: %w", path, err) } var doc struct { Blocks map[string]Def `json:"blocks"` } if err := json.Unmarshal(b, &doc); err != nil { return nil, fmt.Errorf("block.Load %s: %w", path, err) } r := &Registry{byName: make(map[string]uint16, len(doc.Blocks))} maxID := uint16(0) for name, d := range doc.Blocks { if d.ID == 0 { return nil, fmt.Errorf("block.Load: 方块 %q 使用保留 ID 0(空气)", name) } if d.ID > maxID { maxID = d.ID } if _, dup := r.byName[name]; dup { return nil, fmt.Errorf("block.Load: 方块重名 %q", name) } r.byName[name] = d.ID } // 按 ID 建立索引(下标 0 = 空气零值) r.byID = make([]Def, int(maxID)+1) for name, d := range doc.Blocks { d.Name = name if r.byID[d.ID].ID != 0 { return nil, fmt.Errorf("block.Load: ID %d 被重复使用", d.ID) } r.byID[d.ID] = d } return r, nil } // Get 按 ID 取定义;越界返回零值(视为空气)。 func (r *Registry) Get(id uint16) Def { if int(id) < len(r.byID) { return r.byID[id] } return Def{} } // ID 按名称取 ID。 func (r *Registry) ID(name string) (uint16, bool) { id, ok := r.byName[name] return id, ok } // Name 按 ID 取名称。 func (r *Registry) Name(id uint16) string { return r.Get(id).Name } // IsSolid 实体可站立/碰撞判定(场景/物理与碰撞.md §2)。 func (r *Registry) IsSolid(s State) bool { return s != Air && r.Get(s.ID()).Solid } // IsOpaque 完全遮光判定(场景/光照.md §7 分类表)。 func (r *Registry) IsOpaque(s State) bool { if s == Air { return false } d := r.Get(s.ID()) return !d.Transparent } // Light 光源亮度(0–15,场景/光照.md §4)。 func (r *Registry) Light(s State) uint8 { return r.Get(s.ID()).Light } // IsCutout alpha test 类型(树叶/玻璃,渲染.md §6)。 func (r *Registry) IsCutout(s State) bool { return r.Get(s.ID()).Cutout } // IsTranslucent 半透明类型(水/彩色玻璃,需要排序 pass)。 func (r *Registry) IsTranslucent(s State) bool { return r.Get(s.ID()).Translucent } // IsFluid 液体判定(水/岩浆)。 func (r *Registry) IsFluid(s State) bool { return r.Get(s.ID()).Fluid } // Texture 取方块某个面的纹理键(如 "up"/"side"/"all")。 func (r *Registry) Texture(s State, face string) string { d := r.Get(s.ID()) if t, ok := d.Textures[face]; ok { return t } if t, ok := d.Textures["all"]; ok { return t } return "block/" + d.Name }