fix(render): 修复白屏/黑屏——视图矩阵、UI着色器、网格构建性能与安装目录

- 相机视图矩阵按 R_cam^T·T(-pos) 正确推导(旧布局非正交,非零视角下场景塌缩为灰屏)
- UI 片元着色器改为纹理×颜色(旧实现丢弃纹理 RGB,彩色纹理全白)
- UI 纹理与图集 mipmap:图集补齐 2 次幂、UI 上传不生成 mipmap(NPOT 不完整纹理采样纯白)
- 网格构建持一次读锁(旧实现每格邻居查询各加锁约 40 万次/区块,出生区块迟迟无网格,
  玩家透过脚下的洞看到地下横截面——进游戏黑屏主因);脏区块按距离排序优先构建
- 开启背面剔除(CW 正面):区块边界面向未加载邻居的内侧面不再以暗色出现在视野里
- 出生逻辑:等区块加载后定位地表出生,相机略微俯视
- dev 截图测试:-shot 等待玩家所在 5×5 区块网格就绪再拍(48s 兜底),先测试后打包
- 安装器改为按用户安装到 LOCALAPPDATA(Program Files 无写权限导致启动即崩)
- dev 截图工具独立成 devshot_gl.go
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2026-08-16 08:33:08 +08:00
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@@ -13,6 +13,12 @@ import (
// chunkKey 区块坐标 → key(与 world 包一致)。
func chunkKey(cx, cz int32) uint64 { return uint64(uint32(cx))<<32 | uint64(uint32(cz)) }
// HasChunk 区块网格是否已上传(dev 截图测试等待视野就绪用)。
func (r *Renderer) HasChunk(cx, cz int32) bool {
_, ok := r.chunks[chunkKey(cx, cz)]
return ok
}
// UploadChunk 上传区块网格到 GPU(dirty 网格重建后调用,渲染.md §3.3)。
// 三类网格合并为单 VBO + 单 IBO:不透明 → cutout → 半透明 顺序连续存放。
func (r *Renderer) UploadChunk(cx, cz int32, m *mesh.ChunkMesh) {

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@@ -80,6 +80,11 @@ func New(title string, width, height int) (*Renderer, error) {
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
// 背面剔除:区块边界面向未加载邻居的内侧面从外部看是背面,不剔除会以暗色贴图
// 出现在视野里("脚下黑块"根因);同时省一半片元工作量。
// 本渲染器方块网格按 CW 绕序定义正面(mesh.faceDef 角顺序)。
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
gl.FrontFace(gl.CW)
gl.ClearColor(0.53, 0.81, 0.92, 1) // 天空蓝
return r, nil
}